Prinsip antar muka (Ben Shneiderman's) dengan "Eight Golden Rules of Dialog Design"
post by: Rizky Nur Ikhsan
Berikut ini adalah kumpulan prinsip untuk mendesain
antarmuka berdasarkan “Eight Golden Rules of Interface Design” oleh
Shneiderman. Saya akan berusaha menjelaskannya dengan lebih sederhana tanpa mengurangi
makna di dalamnya.
1.
Mempertahankan konsistensi.
Usahakan agar user secara dapat mengetahui apa yang
harus dilakukan secara intuisi karena mereka sudah melihat situasi yang sama
pada antarmuka kita sebelumnya. Ini berarti membuat terminologi selalu sama dan
membuat urutan langkah menjadi sama di situasi yang serupa. Contoh yang bagus
adalah OSX - sistem operasi Mac. Semuanya terikat satu sama lain. Progress bar
terlihat sama dan terasa seperti window program. Segala window konfirmasi selalu
memiliki tombol ‘ok’ dan ‘cancel’. Hal yang sama berlaku untuk semua sistem
operasi yang ada.
2.
Memperbolehkan pengguna lama menggunakan shortcut.
Usahakan agar pengguna tidak perlu bekerja terlalu
keras untuk mencapai dari titik A ke titik B, terutama bagi pengguna yang telah
menggunakan antarmuka itu secara rutin. Hal-hal yang harus dipertimbangkan
mungkin, singkatan, fungsi kunci, perintah tersembunyi, dan fungsi otomatis.
Yahoo Mail melakukan kerja yang baik dalam hal ini. Dengan menekan huruf ‘n’
untuk membuat pesan yang baru, atau ‘f’ untuk mem-forward pesan.
3.
Menawarkan feedback yang informatif.
Untuk setiap pekerjaan yang dilakukan pengguna, harus
selalu ada semacam feedback, baik ataupun buruk. Respon untuk pekerjaan rutin
dan kecil dapat dibuat secara minimal. Feedback untuk pekerjaan yang sering dan
besar harus lebih substansial. Seperti halnya Yahoo Mail. Jika kita mencoba
mengisi username dan password yang salah, mereka memberi tahukan alasan kita
tidak bisa log in.
4.
Membimbing pengguna melakukan pekerjaan yang rumit.
Saat terdapat pekerjaan yang membutuhkan beberapa
langkah, pastikan untuk memisahkannya menjadi awal, pertengahan, dan akhir yang
logis. Setelah setiap langkah pastikan untuk memberi feedback yang akan mengklarifikasikan
bahwa langkah telah dilakukan dengan benar dan sudah dapat melanjutkan ke
langkah berikutnya. Di akhir seluruh langkah pastikan untuk memberi tahu
pengguna bahwa mereka sudah selesai dan telah memenuhi seluruh persyaratan.
Contohnya adalah wizard instalasi sistem operasi Windows
5.
Menawarkan pengendalian error yang sederhana.
Desainlah sistem sedemikian rupa sehingga sehingga
pengguna tidak dapat melakukan error yang serius. Jika terjadi error, sistem
harus dapat mendeteksi error tersebut dan menawarkan solusi yang sederhana dan
komprehensif untuk menangani error tersebut.
6.
Menawarkan pembatalan perintah yang mudah.
Berikan jalan bagi pengguna untuk meng-undo error. Ini
akan membantu meringankan beban pengguna jika mereka tahu bahwa tidak semuanya
harus sempurna. Ini akan mendorong ekplorasi yang lebih jauh dari antarmuka
kita. Ada baiknya meletakkan fitur undo saat menangani satu perintah, pengisian
data, atau kumpulan pekerjaan yang lengkap. Semua word processor adalah contoh
bagus. Ctrl + z mungkin adalah salah satu perintah kunci paling populer di
dunia.
7.
Jadikan pengguna merasa memegang kendali.
Pengguna berpengalaman selalu menginginkan merasa
bagaikan memegang kendali sistem. Pastikan desain membuat pengguna merasa
memegang kendali dan tidak hanya merespon suatu situasi. iGoogle melakukan
pekerjaan yang bagus dalam hal ini. Mereka mengizinkan pengguna untuk
mengkostumisasi workspace mereka, dan hanya menaruh apa yang mereka inginkan di
depan.
8.
Keep It Simple
Setiap orang memiliki memory jangka pendek yang
terbatas. Keharusan untuk mengingat beberapa hal secara bersamaan dapat
menjadikan pengguna frustasi atau tidak dapat menggunakan antarmuka kita.
Cobalah mengkonsolidasi beberapa halaman, mengurangi gerakan yang tidak
diperlukan, dan menjaga kesederhanaan secara umum. Ini akan mengurangi tingkat
frustasi pengguna secara signifikan. Sekali lagi Google berhasil melakukannya.
Apa yang lebih sederhana dari kotak teks dan
tombol??
Prinsip-prinsip
Desain Antarmuka
Deborah
J. Mayhew, General Principles of User Intrface Design, suatu
penjabaran secara lebih luas dari prinsip-prinsip desain antar muka yang telah
ada.
Prinsip ini dibagi menjadi tujuh belas bagian:
Prinsip ini dibagi menjadi tujuh belas bagian:
1. User
Compatibility
Kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user, karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda.
Kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user, karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda.
2. Product
Compatibility
Produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai, memiliki tampilan yang sama/serupa, baik untuk user yang awam maupun ahli.
Produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai, memiliki tampilan yang sama/serupa, baik untuk user yang awam maupun ahli.
3. Task
Compatibility
Fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya.
Fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya.
4. Work
Flow Compatibility
Aplikasi bisa dalam satu tampilan untuk berbagai pekerjaan, dengan pertimbangan tidak terlalu overload.
Aplikasi bisa dalam satu tampilan untuk berbagai pekerjaan, dengan pertimbangan tidak terlalu overload.
5. Consistency
Jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah tersebut.
Jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah tersebut.
6. Familiarity
Icon disket akan lebih familiar jika digunakan untuk perintah menyimpan.
Icon disket akan lebih familiar jika digunakan untuk perintah menyimpan.
7. Simplicity
Aplikasi harus menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan.
Aplikasi harus menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan.
8. Direct
Manipulation
Untuk mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B.
Untuk mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B.
9. Control
Berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau terlalu banyak aturan.
Berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau terlalu banyak aturan.
10. WYSIWYG
WYSIWYG (What You See Is What You Get), artinya adanya korespondensi satu ke satu antara informasi di layar dengan informasi di printed-output atau file. Buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata user dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan.
WYSIWYG (What You See Is What You Get), artinya adanya korespondensi satu ke satu antara informasi di layar dengan informasi di printed-output atau file. Buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata user dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan.
11. Flexibility
Tool/alat yangbisa digunakan user dan jangan hanya terpaku pada keyboard atau mouse saja.
Tool/alat yangbisa digunakan user dan jangan hanya terpaku pada keyboard atau mouse saja.
12. Responsiveness
Tampilan yang di buat harus ada responnya. Misal, tampilan please wait 68%…
Tampilan yang di buat harus ada responnya. Misal, tampilan please wait 68%…
13. Invisible
Technology
User tidak penting mengetahui algoritma apa yang digunakan.
User tidak penting mengetahui algoritma apa yang digunakan.
14. Robustness
Dapat mengakomodir kesalahan user, jangan malah eror, apalagi sampai crash.
Dapat mengakomodir kesalahan user, jangan malah eror, apalagi sampai crash.
15. Protection
Melindungi user dari kesalahan yang umum dilakuakan. Misalnya, dengan memberikan fitur back atau undo.
Melindungi user dari kesalahan yang umum dilakuakan. Misalnya, dengan memberikan fitur back atau undo.
16. Ease
of Learning
Aplikasi mudah dipelajari bagi user novice (awam). Hal ini akan memberikan motivasi kepada user tersebut untuk menggunakannya.
Aplikasi mudah dipelajari bagi user novice (awam). Hal ini akan memberikan motivasi kepada user tersebut untuk menggunakannya.
17. Ease
of Use
Buatlah sistem yang mudah digunakan untuk expert user. Sehingga sistem yang kita bangun tidak hanya dipakai untuk novice user tetapi bisa juga dipakai untuk user yang sudah ahli.
Buatlah sistem yang mudah digunakan untuk expert user. Sehingga sistem yang kita bangun tidak hanya dipakai untuk novice user tetapi bisa juga dipakai untuk user yang sudah ahli.
Prinsip Desain IBM
"Perangkat lunak dapat dirancang untuk
menyederhanakan tugas dan menciptakan pengalaman keseluruhan yang positif bagi
pengguna. Memahami betul tujuan pengguna dan pemangku kepentingan secara
menyeluruh dan benar-benar merancang strategi dengan tujuan tersebut adalah
pendekatan terbaik untuk berhasil menghadirkan produk yang akan menyenangkan
pelanggan.
Prinsipnya:
Konsep
dari subjek subjek produk (misalnya, manajemen sistem) harus penting dan jelas
dalam perancangan perangkat lunak.
Hubungan
antara objek antarmuka pengguna dalam produk harus akurat, sehingga pengguna
dapat mengandalkan pengalaman sebelumnya mereka di domain saat belajar dan
menggunakan perangkat lunak.
Keep it
simple.
Berikan
akses mudah ke fitur yang sebagian besar pengguna akan memerlukan sebagian
besar waktu; Fitur yang digunakan lebih jarang atau hanya sebagian pengguna
yang ditempatkan kurang mencolok. Optimalkan desain untuk tugas yang paling
sering atau penting.
Memahami
bagaimana pengguna akan menggunakan perangkat lunak yang Anda rancang sangat
penting. Desainer harus menggunakan pemahaman tersebut untuk mengantisipasi
informasi, arus tugas, dan fitur yang dibutuhkan pengguna pada poin-poin
penting dalam pengalaman pengguna.
Jadikan
antarmuka mudah diakses dan terlihat oleh pengguna.
Rancang
situs atau aplikasi Web Anda sehingga pengguna dapat melihat dan dengan mudah
mengakses objek atau informasi di dalam antarmuka. Pilihan harus terlihat oleh
pengguna daripada tersembunyi dengan urutan kunci samar. Bila objek dan pilihan
segera terlihat, pengguna belajar dan menyelesaikan tugas kerja secara efisien.
Gunakan
nilai default yang tepat saat mendukung tugas kompleks.
Gunakan
default yang baik sehingga pengguna bisa menyelesaikan tugas dengan relatif
mudah dan cepat agak melelahkan mereka dengan pilihan.
Jadilah fleksibel.
Biarkan
pengguna menyesuaikan aplikasi untuk memenuhi kebutuhan unik mereka. Misalnya,
pengguna khusus bisa diberi jalan untuk membuat pilihan sekunder lebih menonjol
dalam produk. Juga, jangan membatasi pengguna dengan membatasi pilihan mereka
secara artifisial ke urutan "benar". Fleksibilitas juga ditingkatkan
dengan membiarkan pengguna memilih opsi dalam berbagai urutan dan membiarkannya
mengubah nilai default.
Jaga
agar pengguna Anda memberi informasi dan mengendalikan dengan memberikan umpan
balik informatif dan tepat waktu yang disesuaikan dengan situasi saat ini.
Misalnya,
indikator kemajuan memberi tahu pengguna bahwa sistem mereka sehat dan
menjalankan permintaan mereka. Minimal, waspada pengguna saat mereka melakukan
tindakan yang akan mengakibatkan hilangnya data. (Idealnya, pilihan semacam itu
akan dinonaktifkan atau bahkan dihilangkan bila tidak sesuai dalam situasi
tertentu.) Semua informasi yang termasuk dalam umpan balik seharusnya bermakna
bagi pengguna rata-rata.
Hal-hal
yang terlihat sama harus berperilaku dengan cara yang sama, dan tindakan harus
selalu menghasilkan hasil yang sama.
Hindari
mode yang mengubah efek dari tindakan. Dimana mode tidak dapat dihindari,
jadikan mereka jelas bagi pengguna dan mudah berubah.
Berikan
kemampuan untuk membatalkan dan mengulang tindakan.
Aplikasi
harus memberi pengguna kemampuan untuk mengeksplorasi aplikasi dengan bebas
(termasuk kemampuan melakukan kesalahan) tanpa khawatir akan kerusakan
permanen.
Jadikan
aplikasi Anda dapat diprediksi dengan menggunakan konvensi antarmuka pengguna
standar industri bila memungkinkan.
Misalnya,
pengguna harus dapat menggunakan model pemilihan standar dan setara keyboard
seperti Ctrl + C dan Shift + → (untuk menyalin objek yang dipilih saat ini dan
memperpanjang pilihan saat ini satu unit ke kanan, masing-masing) di mana pun
mereka bekerja dengan data. Gunakan seperangkat pola dan pedoman desain umum
sehingga pengguna tidak perlu mempelajari kembali cara melakukan tugas bersama.
Selalu ingat target pengguna Anda saat produk
dirancang.
Mengembangkan
persona dan mengidentifikasi dan menentukan peran yang dapat dipenuhi pengguna
Anda dapat membantu Anda memahami bagaimana berbagai peran akan menggunakan
produk Anda. Desain berdasarkan alur kerja yang khas dan perangkat lunak lain
yang mungkin digunakan pengguna bersama dengan Anda akan menyenangkan pengguna.
Hindari
menambahkan fitur agar bisa dicentang dari daftar.
Ingat
bahwa setiap fitur tambahan sama dengan seperangkat pilihan yang ditambahkan
pada apa yang kemungkinan sudah beragam pilihan. Terlalu banyak pilihan bisa
membanjiri pengguna.
Rancang
antarmuka pengguna Anda sehingga bisa dilokalisasi untuk geografi lainnya tanpa
mendesain ulang antarmuka.
Misalnya,
jangan terlalu banyak mengatur kontrol dengan ketat sehingga bisa mengakomodasi
terjemahan bahasa Jerman yang lebih lama.
Pertimbangkan
orang-orang penyandang cacat saat merancang aplikasi Anda.
Banyak
pengguna produk Anda mungkin memiliki gangguan penglihatan atau keterbatasan
fisik yang mempengaruhi kemampuan mereka untuk menggunakan mouse atau joystick.
Rancang
aplikasi agar bantuan kontekstual tersedia bagi pengguna saat mereka
membutuhkannya. Pengguna tidak harus merujuk pada Bantuan terus-menerus untuk
menyelesaikan tugas mereka.
Bawa
benda ke kehidupan melalui desain visual yang bagus.
Tujuan
perancangan visual dalam antarmuka pengguna adalah untuk menampilkan kepada
pengguna secara kohesif semua aspek asas desain. Desain visual harus mendukung
model pengguna dan mengkomunikasikan fungsi model itu tanpa ambiguitas. Desain
visual seharusnya bukan "lapisan gula pada kue" melainkan bagian
integral dari proses perancangan. Hasil akhirnya harus berupa representasi
intuitif dan familiar yang merupakan sifat kedua bagi pengguna.
Buat
antarmuka pengguna yang mempromosikan kejelasan dan kesederhanaan visual.
Prinsip-prinsip desain visual berikut membantu
menciptakan efek itu:
Desain
substruktif: Kurangi keruwetan dengan menghilangkan elemen visual yang tidak
berkontribusi secara langsung terhadap komunikasi visual. Hirarki visual:
Pahami pentingnya tugas pengguna dan buat hierarki visual dari tugas ini. Benda
penting bisa diberi keunggulan visual. Posisi relatif dan kontras dalam warna
dan ukuran dapat digunakan untuk menyampaikan kepentingan tugas.
Kesalahpahaman:
Bila pengguna dapat dengan mudah menentukan tindakan yang harus dilakukan
dengan objek, objek tersebut menampilkan kemampuan yang baik. Objek dengan
kemampuan yang baik biasanya meniru benda yang sebenarnya.
Skema
visual: Rancang skema visual yang memetakan model pengguna dan memungkinkan
pengguna menyesuaikan antarmuka. Jangan menghilangkan ruang ekstra pada gambar
Anda hanya untuk menghemat ruang. Gunakan ruang putih untuk memberi visual
"ruang bernapas."









0 komentar:
Posting Komentar