Jumat, 28 Juli 2017

6. Prinsip antar muka (Ben Shneiderman's) dengan "Eight Golden Rules of Dialog Design"

Prinsip antar muka (Ben Shneiderman's) dengan "Eight Golden Rules of Dialog Design"
post by: Rizky Nur Ikhsan









Berikut ini adalah kumpulan prinsip untuk mendesain antarmuka berdasarkan “Eight Golden Rules of Interface Design” oleh Shneiderman. Saya akan berusaha menjelaskannya dengan lebih sederhana tanpa mengurangi makna di dalamnya.
 Prinsip antar

1.      Mempertahankan konsistensi.
Usahakan agar user secara dapat mengetahui apa yang harus dilakukan secara intuisi karena mereka sudah melihat situasi yang sama pada antarmuka kita sebelumnya. Ini berarti membuat terminologi selalu sama dan membuat urutan langkah menjadi sama di situasi yang serupa. Contoh yang bagus adalah OSX - sistem operasi Mac. Semuanya terikat satu sama lain. Progress bar terlihat sama dan terasa seperti window program. Segala window konfirmasi selalu memiliki tombol ‘ok’ dan ‘cancel’. Hal yang sama berlaku untuk semua sistem operasi yang ada.

2.      Memperbolehkan pengguna lama menggunakan shortcut.
Usahakan agar pengguna tidak perlu bekerja terlalu keras untuk mencapai dari titik A ke titik B, terutama bagi pengguna yang telah menggunakan antarmuka itu secara rutin. Hal-hal yang harus dipertimbangkan mungkin, singkatan, fungsi kunci, perintah tersembunyi, dan fungsi otomatis. Yahoo Mail melakukan kerja yang baik dalam hal ini. Dengan menekan huruf ‘n’ untuk membuat pesan yang baru, atau ‘f’ untuk mem-forward pesan.

3.      Menawarkan feedback yang informatif.
Untuk setiap pekerjaan yang dilakukan pengguna, harus selalu ada semacam feedback, baik ataupun buruk. Respon untuk pekerjaan rutin dan kecil dapat dibuat secara minimal. Feedback untuk pekerjaan yang sering dan besar harus lebih substansial. Seperti halnya Yahoo Mail. Jika kita mencoba mengisi username dan password yang salah, mereka memberi tahukan alasan kita tidak bisa log in.

4.      Membimbing pengguna melakukan pekerjaan yang rumit.
Saat terdapat pekerjaan yang membutuhkan beberapa langkah, pastikan untuk memisahkannya menjadi awal, pertengahan, dan akhir yang logis. Setelah setiap langkah pastikan untuk memberi feedback yang akan mengklarifikasikan bahwa langkah telah dilakukan dengan benar dan sudah dapat melanjutkan ke langkah berikutnya. Di akhir seluruh langkah pastikan untuk memberi tahu pengguna bahwa mereka sudah selesai dan telah memenuhi seluruh persyaratan. Contohnya adalah wizard instalasi sistem operasi Windows

5.      Menawarkan pengendalian error yang sederhana.
Desainlah sistem sedemikian rupa sehingga sehingga pengguna tidak dapat melakukan error yang serius. Jika terjadi error, sistem harus dapat mendeteksi error tersebut dan menawarkan solusi yang sederhana dan komprehensif untuk menangani error tersebut.

6.      Menawarkan pembatalan perintah yang mudah.
Berikan jalan bagi pengguna untuk meng-undo error. Ini akan membantu meringankan beban pengguna jika mereka tahu bahwa tidak semuanya harus sempurna. Ini akan mendorong ekplorasi yang lebih jauh dari antarmuka kita. Ada baiknya meletakkan fitur undo saat menangani satu perintah, pengisian data, atau kumpulan pekerjaan yang lengkap. Semua word processor adalah contoh bagus. Ctrl + z mungkin adalah salah satu perintah kunci paling populer di dunia.

7.      Jadikan pengguna merasa memegang kendali.
Pengguna berpengalaman selalu menginginkan merasa bagaikan memegang kendali sistem. Pastikan desain membuat pengguna merasa memegang kendali dan tidak hanya merespon suatu situasi. iGoogle melakukan pekerjaan yang bagus dalam hal ini. Mereka mengizinkan pengguna untuk mengkostumisasi workspace mereka, dan hanya menaruh apa yang mereka inginkan di depan.

8.      Keep It Simple
Setiap orang memiliki memory jangka pendek yang terbatas. Keharusan untuk mengingat beberapa hal secara bersamaan dapat menjadikan pengguna frustasi atau tidak dapat menggunakan antarmuka kita. Cobalah mengkonsolidasi beberapa halaman, mengurangi gerakan yang tidak diperlukan, dan menjaga kesederhanaan secara umum. Ini akan mengurangi tingkat frustasi pengguna secara signifikan. Sekali lagi Google berhasil melakukannya. Apa yang lebih sederhana dari kotak teks dan 
tombol??




Prinsip-prinsip Desain Antarmuka
Deborah J. Mayhew, General Principles of User Intrface Design, suatu penjabaran secara lebih luas dari prinsip-prinsip desain antar muka yang telah ada.
Prinsip ini dibagi menjadi tujuh belas bagian:
1.      User Compatibility
Kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user, karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda.
2.      Product Compatibility
Produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai, memiliki tampilan yang sama/serupa, baik untuk user yang awam maupun ahli.
3.      Task Compatibility
Fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya.
4.      Work Flow Compatibility
Aplikasi bisa dalam satu tampilan untuk berbagai pekerjaan, dengan pertimbangan tidak terlalu overload.
5.      Consistency
Jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah tersebut.
6.      Familiarity
Icon disket akan lebih familiar jika digunakan untuk perintah menyimpan.
7.      Simplicity
Aplikasi harus menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan.
8.      Direct Manipulation
Untuk mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B.
9.      Control
Berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau terlalu banyak aturan.
10.  WYSIWYG
WYSIWYG (What You See Is What You Get), artinya adanya korespondensi satu ke satu antara informasi di layar dengan informasi di printed-output atau file. Buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata user dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan.
11.  Flexibility
Tool/alat yangbisa digunakan user dan jangan hanya terpaku pada keyboard atau mouse saja.
12.  Responsiveness
Tampilan yang di buat harus ada responnya. Misal, tampilan please wait 68%…
13.  Invisible Technology
User tidak penting mengetahui algoritma apa yang digunakan.
14.  Robustness
Dapat mengakomodir kesalahan user, jangan malah eror, apalagi sampai crash.
15.  Protection
Melindungi user dari kesalahan yang umum dilakuakan. Misalnya, dengan memberikan fitur back atau undo.
16.  Ease of Learning
Aplikasi  mudah dipelajari bagi user novice (awam). Hal ini akan memberikan motivasi kepada user tersebut untuk menggunakannya.
17.  Ease of Use
Buatlah sistem yang mudah digunakan untuk expert user. Sehingga sistem yang kita bangun tidak hanya dipakai untuk novice user tetapi bisa juga dipakai untuk user yang sudah ahli.


Prinsip Desain IBM

"Perangkat lunak dapat dirancang untuk menyederhanakan tugas dan menciptakan pengalaman keseluruhan yang positif bagi pengguna. Memahami betul tujuan pengguna dan pemangku kepentingan secara menyeluruh dan benar-benar merancang strategi dengan tujuan tersebut adalah pendekatan terbaik untuk berhasil menghadirkan produk yang akan menyenangkan pelanggan.

Prinsipnya:
Konsep dari subjek subjek produk (misalnya, manajemen sistem) harus penting dan jelas dalam perancangan perangkat lunak.

Hubungan antara objek antarmuka pengguna dalam produk harus akurat, sehingga pengguna dapat mengandalkan pengalaman sebelumnya mereka di domain saat belajar dan menggunakan perangkat lunak.
Keep it simple.

Berikan akses mudah ke fitur yang sebagian besar pengguna akan memerlukan sebagian besar waktu; Fitur yang digunakan lebih jarang atau hanya sebagian pengguna yang ditempatkan kurang mencolok. Optimalkan desain untuk tugas yang paling sering atau penting.

Memahami bagaimana pengguna akan menggunakan perangkat lunak yang Anda rancang sangat penting. Desainer harus menggunakan pemahaman tersebut untuk mengantisipasi informasi, arus tugas, dan fitur yang dibutuhkan pengguna pada poin-poin penting dalam pengalaman pengguna.
Jadikan antarmuka mudah diakses dan terlihat oleh pengguna.

Rancang situs atau aplikasi Web Anda sehingga pengguna dapat melihat dan dengan mudah mengakses objek atau informasi di dalam antarmuka. Pilihan harus terlihat oleh pengguna daripada tersembunyi dengan urutan kunci samar. Bila objek dan pilihan segera terlihat, pengguna belajar dan menyelesaikan tugas kerja secara efisien.
Gunakan nilai default yang tepat saat mendukung tugas kompleks.

Gunakan default yang baik sehingga pengguna bisa menyelesaikan tugas dengan relatif mudah dan cepat agak melelahkan mereka dengan pilihan.

Jadilah fleksibel.

Biarkan pengguna menyesuaikan aplikasi untuk memenuhi kebutuhan unik mereka. Misalnya, pengguna khusus bisa diberi jalan untuk membuat pilihan sekunder lebih menonjol dalam produk. Juga, jangan membatasi pengguna dengan membatasi pilihan mereka secara artifisial ke urutan "benar". Fleksibilitas juga ditingkatkan dengan membiarkan pengguna memilih opsi dalam berbagai urutan dan membiarkannya mengubah nilai default.
Jaga agar pengguna Anda memberi informasi dan mengendalikan dengan memberikan umpan balik informatif dan tepat waktu yang disesuaikan dengan situasi saat ini.

Misalnya, indikator kemajuan memberi tahu pengguna bahwa sistem mereka sehat dan menjalankan permintaan mereka. Minimal, waspada pengguna saat mereka melakukan tindakan yang akan mengakibatkan hilangnya data. (Idealnya, pilihan semacam itu akan dinonaktifkan atau bahkan dihilangkan bila tidak sesuai dalam situasi tertentu.) Semua informasi yang termasuk dalam umpan balik seharusnya bermakna bagi pengguna rata-rata.
Hal-hal yang terlihat sama harus berperilaku dengan cara yang sama, dan tindakan harus selalu menghasilkan hasil yang sama.

Hindari mode yang mengubah efek dari tindakan. Dimana mode tidak dapat dihindari, jadikan mereka jelas bagi pengguna dan mudah berubah.
Berikan kemampuan untuk membatalkan dan mengulang tindakan.

Aplikasi harus memberi pengguna kemampuan untuk mengeksplorasi aplikasi dengan bebas (termasuk kemampuan melakukan kesalahan) tanpa khawatir akan kerusakan permanen.
Jadikan aplikasi Anda dapat diprediksi dengan menggunakan konvensi antarmuka pengguna standar industri bila memungkinkan.

Misalnya, pengguna harus dapat menggunakan model pemilihan standar dan setara keyboard seperti Ctrl + C dan Shift + → (untuk menyalin objek yang dipilih saat ini dan memperpanjang pilihan saat ini satu unit ke kanan, masing-masing) di mana pun mereka bekerja dengan data. Gunakan seperangkat pola dan pedoman desain umum sehingga pengguna tidak perlu mempelajari kembali cara melakukan tugas bersama.



Selalu ingat target pengguna Anda saat produk dirancang.

Mengembangkan persona dan mengidentifikasi dan menentukan peran yang dapat dipenuhi pengguna Anda dapat membantu Anda memahami bagaimana berbagai peran akan menggunakan produk Anda. Desain berdasarkan alur kerja yang khas dan perangkat lunak lain yang mungkin digunakan pengguna bersama dengan Anda akan menyenangkan pengguna.
Hindari menambahkan fitur agar bisa dicentang dari daftar.

Ingat bahwa setiap fitur tambahan sama dengan seperangkat pilihan yang ditambahkan pada apa yang kemungkinan sudah beragam pilihan. Terlalu banyak pilihan bisa membanjiri pengguna.
Rancang antarmuka pengguna Anda sehingga bisa dilokalisasi untuk geografi lainnya tanpa mendesain ulang antarmuka.

Misalnya, jangan terlalu banyak mengatur kontrol dengan ketat sehingga bisa mengakomodasi terjemahan bahasa Jerman yang lebih lama.
Pertimbangkan orang-orang penyandang cacat saat merancang aplikasi Anda.

Banyak pengguna produk Anda mungkin memiliki gangguan penglihatan atau keterbatasan fisik yang mempengaruhi kemampuan mereka untuk menggunakan mouse atau joystick.
Rancang aplikasi agar bantuan kontekstual tersedia bagi pengguna saat mereka membutuhkannya. Pengguna tidak harus merujuk pada Bantuan terus-menerus untuk menyelesaikan tugas mereka.
Bawa benda ke kehidupan melalui desain visual yang bagus.

Tujuan perancangan visual dalam antarmuka pengguna adalah untuk menampilkan kepada pengguna secara kohesif semua aspek asas desain. Desain visual harus mendukung model pengguna dan mengkomunikasikan fungsi model itu tanpa ambiguitas. Desain visual seharusnya bukan "lapisan gula pada kue" melainkan bagian integral dari proses perancangan. Hasil akhirnya harus berupa representasi intuitif dan familiar yang merupakan sifat kedua bagi pengguna.
Buat antarmuka pengguna yang mempromosikan kejelasan dan kesederhanaan visual.

Prinsip-prinsip desain visual berikut membantu menciptakan efek itu:

Desain substruktif: Kurangi keruwetan dengan menghilangkan elemen visual yang tidak berkontribusi secara langsung terhadap komunikasi visual. Hirarki visual: Pahami pentingnya tugas pengguna dan buat hierarki visual dari tugas ini. Benda penting bisa diberi keunggulan visual. Posisi relatif dan kontras dalam warna dan ukuran dapat digunakan untuk menyampaikan kepentingan tugas.
Kesalahpahaman: Bila pengguna dapat dengan mudah menentukan tindakan yang harus dilakukan dengan objek, objek tersebut menampilkan kemampuan yang baik. Objek dengan kemampuan yang baik biasanya meniru benda yang sebenarnya.

Skema visual: Rancang skema visual yang memetakan model pengguna dan memungkinkan pengguna menyesuaikan antarmuka. Jangan menghilangkan ruang ekstra pada gambar Anda hanya untuk menghemat ruang. Gunakan ruang putih untuk memberi visual "ruang bernapas."




Share:

0 komentar:

Posting Komentar

"Peranan Fundamental Sistem Informasi Dalam Bisnis"       post by: rizky nur ikhsan       1. Mendukung  proses dan ope...

BTemplates.com

Cari Blog Ini

Arsip Blog

Diberdayakan oleh Blogger.