Selasa, 15 Januari 2019

"Peranan Fundamental Sistem Informasi Dalam Bisnis"  

 post by: rizky nur ikhsan

 

 

 


1. Mendukung  proses dan operasi bisnis Sebagai contoh toko ritel menggunakan system informasi inventori barang untuk membantu karyawan mencatat pembelian pelanggan, memeriksa persediaan, membayar karyawan, membeli barang dagangan baru, mengevaluasi tren penjualan. Kegiatan operasional toko bisa berhenti/terganggu bila SI tidak berfungsi/mati/error.

2. Mendukung pengambilan keputusan SI digunakan oleh manajer toko untuk membeli produk baru atau memprioritaskan barang mana yang didahulukan untuk dibeli. Bukan saja untuk membantu mengambil keputusan namun membantu manajer untuk mendapatkan keuntungan atas toko pesaing lainnya.

3. Mendukung strategi untuk keuntungan kompetitif Memperoleh keuntungan strategis dari pesaing lainnya. Melihat peluang pasar yg ada, manajer toko membuat terobosan memasang layar sentuh di semua tokonya untuk memudahkan pelanggan mencari katalog barang yang dijual. Dengan manfaat yang ada tentu hal ini lebih memberi keuntungan daripada para pesaing lainnya yang tidak/belum memasang layar sentuh tsb.







Sekarang ini bisnis bergantung pada internet, intranet, dan ekstranet untuk menerapkan dan mengatur penerapan bisnis elektronik yang inovatif. 

Internet (interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol / Internet Protocol Suite (TCP / IP) sebagai packet switching protocol (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di internet dunia.Rangkaian dunia yang disebut Internet. Bagaimana menghubungkan sirkuit dengan aturan ini disebut internetworking (“antara jaringan”).

Intranet adalah jaringan pribadi (private network) yang menggunakan protokol Internet (TCP / IP), untuk membagi informasi rahasia tentang perusahaan atau operasi perusahaan untuk karyawannya. Kadangkadang, istilah ini mengacu hanya untuk intranet layanan yang terlihat, yakni situs web internal perusahaan.

Extranet atau Ekstranet adalah jaringan yang menggunakan protokol internet dan sistem telekomunikasi publik untuk membagi sebagian informasi bisnis atau operasi secara aman kepada penyalur (supplier), penjual (vendor), mitra (partner), pelanggan dan lain-lain. Extranet dapat juga diartikan sebagai intranet sebuah perusahaan yang dilebarkan bagi pengguna di luar perusahaan. Perusahaan yang membangun extranet dapat bertukar data bervolume besar dengan EDI (Electronic Data Interchange), berkolaborasi dengan perusahaan lain dalam suatu jaringan kerjasama dan lain-lain.







Kegiatan operasi dan klasifikasi manajemen dari system informasi. Perhatikan bagaimana gambaran konseptual ini menekankan tujuan utama dari system informasi yang mendukung kegiatan operasi bisnis dan pengambilan keputusan manjerial.

Sistem kolaborasi perusahaan, mendukung tim, kelompok kerja, dan komunitas serta kolaborasi perusahaan. Misalnya system surat lektronik dan konferensi video.

Sistem pendukung operasi menghasilkan berbagai informasi produk untuk penggunaan internal dan eksternal namun mereka tidak menekankan pada produk nformasi tertentu yang dapat digunakan oleh menejer. 
Sistem Informasi
Sistem Pendukung Operasi
Sistem Pendukung Manajemen
Suporting operasi bisnis
Suporting pengambilan keputusan
Sistem Pengolahan Transaksi
Sistem Kendali Proses
Sistem Kolaborasi
Sistem Pengolahan Khusus
Sistem Informasi Manajemen
Sistem Pendukung Keputusan
Sistem Informasi Eksekutif
Sistem Penghitungan Pengguna Akhir
Sistem Manajemen Pengetahuan
Sistem Informasi Strategis
Sistem Keahlian/ Expert System
Sistem Bisnis Fungsional
Saran ahli bagi para pengambil keputusan
Mengelola pengetahuan oragnisasi
Mendukung keuntungan kompetitif
Mendukung fungsi bisnis dasar
Peranan dari system pendukung operasi sebuah berusahaan adalah untuk memproses transaksi bisnis, mengendalikan proses industri, mendukung komunikasi dan kolaborasi perusahaan serta memperbarui basis data perusahaan secara efisien.

Sistem pengolahan transaksi, memproses data yang dihasilkan dari transaksi bisnis, memperbrui basis data dan menghasilkan dokumen bisnis.. Sistem pengolahan transaksi dibagi 2 yaitu:  • Batch processing, yaitu data transaksi diakumulasi kan dalam sebuah periode waktu dan diproses secara periodic. • Real Time processing, yaitu data diproses secepat mungkin setelah sebuah transaksi terjadi.

Sebagai contoh system tempat penjualan(point of sales-POS) di banyak ritel menggunakan terminal mesin penghitung uang masuk elektronik  untuk menangkap dan mengirimkan data penjualan secara elektronik melalui hubungan telekomunikasi ke pusat  computer regional untuk pengolahan segera (real time) atau tiap malam (batch).

Sistem kendali proses mengawasi dan mengendalikan proses fisik, secara real time (seketika).

Sistem manajemen informasi.  Memberikan informasi dalam bentuk laporan yang sudah ada dan tampilan untuk mendukung pengambilan keputusan bisnis. Contoh: analisis penjualan, kinerja produksi dan system pelaporan tren biaya.

Sistem pendukung keputusan. Memberikan dukungan khusus interaktif bagi proses pengambilan keputusan dari manajer dan pelaku bisnis lainnya. Contoh: penentuan harga produk, estimasi profitabilitas, dan analis resiko. Sistem informasi eksekutif. Memberikan informasi penting dari MIS, DSS dan sumber lain yang diperlukan oleh eksekutif. Contoh system akses yang mudah untuk menganalisis kinerja bisnis, tindakan dari competitor, dan pengembangan ekonomi untuk mendukung perencanaan strategis.

Sistem keahlian (Expert system). Sistem berbasis pengetahuan yang memberikan saran ahli dan bertindak sebagai konsultan ahli bagi pengguna.

Sistem manajemen pengetahuan (Knowledge Management System)merupakan system informasi berbasis pengetahuan yang mendukung penciptaan, organisasi, dan penyebaran pengetahuan bisnis kepada karyawan dan manajer di sebuah perusahaan.

Sistem informasi strategis menerapkan teknologi informasi pada produk perusahaan, jasa, atau proses bisnis untuk membantu mendapatkan sebuah keuntungan strategis terhadap pesaingnya.

Sistem bisnis fungsional  adalah system informasi yang berfokus pada penerapan kegiatan operasi dan manajerial dalam mendukung fungsi bisnis dasar perusahaan.

Sistem informasi antar fungsi adalah system informasi yang mengkombinasikan beberapa jenis system.

Tantangan Bisnis/TI • Persyaratan kecepatan dan fleksibilitas dari pengembangan produk,manufaktur dan siklus pengiriman • Rekayasa ulang dan integrase antar fungsional dari proses bisnis menggunakan teknologi internet • Integrase bisnis elektronik dan perdagangan komersial/elektronik ke dalam strategi, proses, struktur dan budaya organisasi

 Pengembangan Bisnis/TI • Penggunanaan internet, intranet, ekstranet, dan situs sebagai insfrastruktur utama TI • Penyebaran teknologi stus internet kepada karyawan, pemasok, pelanggan  • Komputasi global dalam jaringan, kolaborasi dan system pendukung keputusan

Tujuan Bisnis/TI • Memberikan pelanggan apa yang mereka inginkan, kapan dan bagaimana mereka menginginkannya dengan biaya yang rendah • Koordinasi proses manufaktur dan bisnis dengan pemasok dan pelanggan • Hubungan rekanan saluran pemasaran dengan pemasok dan distributor



Definisi sistem  Sekumpulan unsur (elemen/kegiatan/prosedur) yang saling terpadu dan berkerja sama satu sama lain untuk mencapai sebuah tujuan. Contoh : A. Sistem computer  Unsur : CPU , Monitor , Mouse , keyboard , Printer , Modem  Tujuan : Mengolah data  B. Sistem tubuh  Unsur : Organ tubuh , panca indra  Tujuan : Kelangsungan hidup  C. Sistem pabrik  Unsur : Orang , Mesin , Order Tujuan : Produksi 

Karakteristik Sistem 
  •  KOMPONEN ( COMPONENT )  yaitu suatu yang menjadi bagian sistem ( benda, aturan, orang ) 
  • BATAS ( BOUNDARY )  yaitu suatu yang membedakan dengan sesitem lainnya  
  • LINGKUNGAN ( ENVIRONMENT )   yaitu suatu yang berada di luar sistem ( mempengaruhi sistem ) 
  • PENGHUBUNG ( INTER FACE )  yaitu menjembatani fungsi antar komponen  
  • MASUKAN ( INPUT )  yaitu suatu yang digunakan sebagai bahan untuk di olah lebih lanjut  
  • PENGOLAHAN ( PROCESSING )  yaitu kegitan memproses bahan masukan menjadi bahan keluaran  
  • KELUARAN ( OUTPUT )  yaitu berbagai macam bentuk yang dihasilkan melalui pengolahan  
  • SASARAN ( OBJEKTIVE )  yaitu sesuatu yang ingin di capai dalam jangka pendek atau panjang  
  • TUJUAN ( GOAL )  yaitu pencapaian akhir yang hendak dicapai dalam waktu yang panjang  
  • KENDALI ( CONTROL ) Yaitu menjaga sistem agar tetap berjalan sesuai rencana dan tujuannya 
  • UMPAN BALIK ( FREE BACK ) Yaitu mengukur oprasional proses sistem (mengembalikan kondisi menyimpang menjadi standar )  








Share:

Senin, 14 Januari 2019

"Perkembangan Sistem Informasi Manajemen" 

post by: Rizky Nur Ikhsan

 

 


Sejarah sistem informasi manajemen tidak lepas dari perkembangan teknologi informasi. Sistem informasi manajemen (SIM) mengikuti perkembangan yang terjadi pada dunia teknologi karena SIM adalah sistem yang menggunakan teknologi dalam melakukan pengumpulan dan pengolahan data menjadi sebuah informasi yang berguna.

Walaupun pada sejarah awalnya, sistem informasi manajemen mungkin saja tidak menggunakan atau membutuhkan teknologi.

Mungkin saja sebelum ditemukannya komputer atau bahkan mesin ketik. SIM telah ada walau tidak menjadi sebuah ilmu pengetahuan yang tanpa disadari telah dilakukan. Karena pada awal mula ilmu manajemen diterapkan tidak ditemukan teknologi yang mendukung sistem informasi manajemen.

Semua kegiatan dicatat secara manual karena skala kegiatan yang masih kecil.

Namun pada perkembangannya, sistem informasi manajemen hampir mustahil dijalankan tanpa adanya dukungan teknologi karena kompleksnya ruang lingkup manajemen.

Sistem informasi manajemen mulai mendapatkan perhatian lebih serius dari pelaku usaha sejak teknologi informasi mulai dimanfaatkan.

Setidaknya menurut para ahli, ada 5 era sejarah sistem informasi manajemen ketika sudah tersentuh teknologi komputer. Era pertama | mainframe and minicomputer Era kedua | personal computer Era ketiga | server network Era keempat | enterprise computing Era kelima | cloud Computing

# 1. Sejarah SIM Era Pertama | Sebelum 1965 sejarah sistem informasi manajemen komputer ENIAC tahun 1946 

Era pertama dalam sejarah sistem informasi manajemen terjadi sebelum tahun 1965. Saat itu telah ditemukan komputer namun bentukya sangat besar. Dikenal dengan komputer Mainframe. Ukuran komputer tersebut hampir satu ruangan khusus dan membutuhkan beberapa teknisi untuk mengoperasikannya.

Sedikit perusahaan yang mengimplementasikan komputer dalam sistemnya karena biaya yang besar dan "ribet"nya komputer pada waktu itu.

Bahkan satu komputer dipakai oleh beberapa perusahaan. Berbagi komputer sudah umum terjadi karena biaya untuk mengoperasikannya sangat besar.

Disekitar tahun 1945 - 1955 komputer masih belum disertai dengan sistem operasi. Komputer harus diberi instruksi yang masih dikerjakan secara langsung.

Sistem informasi manajemen berbasis komputer masih belum meluas penggunaannya.

 Namun seiring perkembangan teknologi komputer, kemudian lahirlah komputer dengan ukuran yang lebih kecil. Banyak perusahaan yang memakainya walau mungkin pada waktu itu harga satu komputer masih sangat mahal. Tapi masih terjangkau bagi perusahaan yang berukuran besar.

Tapi jangan dibayangkan komputer yang telah berukuran lebih kecil tersebut memiliki kemampuan yang sama dengan komputer sekarang. Performanya masih sangat terbatas. Terlebih lagi ahli komputer masih sangat jarang.

Pada tahun 1955 - 1965 tekonologi komputer sudah mulai dipakai untuk mengerjakan tugas tugas kantor diperusahaan. Sistem komputer masih belum dilengkapi dengan sistem operasi, Namun ada beberapa fungsi dasar dari sistem operasi sudah ada.

Hingga tahun ini, SIM yang terkomputerisasi masih jarang digunakan. Atau digunakan walau dengan banyak batasan kemampuan.

Walaupun begitu, setidaknya penggunaan komputer sudah mulai meringankan kerja para karyawan jauh lebih efisien dari sebelumnya.

Setidaknya, perusahaan tidak lagi berbagi komputer lagi. Memiliki komputer dengan ukuran yang masuk akal.

# 2. Sejarah SIM Era Kedua | 1965 - 1980 Era kedua dalam sejarah sistem informasi manajemen dimulai pada tahun 1965. Saat itu, komputer telah berkembang pesat dari sisi performa. Harganya juga lebih terjangkau. Bahkan bukan hanya perusahaan, orang pribadipun sudah banyak yang bisa memilikinya.

Kemampuan komputer sudah semakin meningkat dengan ditemukannya "mikroprosesor" pada komputer. Aplikasi perangkat lunak "software" mulai bermunculan.

Sumber daya manusia yang ahli dibidang komputer mulai merata. Sistem informasi manajemen mulai banyak dilirik perusahaan. Karyawan perusahaan sudah banyak yang bisa mengoperasikan komputer dan aplikasinya.

Dimasa ini, komputer telah bisa mengerjakan beberapa pekerjaan sekaligus dan diakses secara simultan. Adanya memori pada yang bisa dipartisi (dibagi) memudahkan beberapa perkerjaan kantor dalam menyimpan dan memproses data.

# 3. Sejarah SIM Era Ketiga | 1980 -1990 sejarah perkembangan sistem informasi manajemen The IBM PC 1981 

Sistem informasi manajemen yang terkomputerisasi di era ketiga mungkin terjadi sekitar tahun 1980-an hingga awal tahun 1990-an.

Pada era ketiga ini, SIM yang terkomputerisasi mulai banyak dipakai oleh perusahaan. Banyak perusahaan terutama perusahaan multi-nasional yang menciptakan sistem informasi mereka walaupun masih belum sempurna.

Di era ini, komputer telah banyak mengalami pengembangan. Kemampuan komputer semakin meningkat dan dikenal dengan komputer dekstop. Pada era ini pula tercipta teknologi jaringan (TCP/IP) yang bisa menghubungakan satu komputer dengan komputer lainnya.

Komputer sudah bisa terhubung dengan komputer lain dengan sebuah jaringan lokal antar komputer dalam perusahaan.

Para karyawan disebuah perusahaan sudah bisa berbagi informasi dalam format yang sederhana melalui komputer yang terhubung dengan server utama melalui jaringan yang disebut dengan intranet.

Era ini membuka jalan kepada sistem informasi manajemen yang modern. Aplikasi yang menjadi cikal bakal kemajuan mulai bermunculan seperti Lotus 123, Excel dan Multiplan Microsoft yang sangat membantu meringankan beban kerja manajemen perusahaan.

Walaupun begitu, masih banyak hal yang perlu ditingkatkan dengan komputer pada jaman ini. Terutama aplikasi dan kecepatan yang masih rendah.

# 4.  Sejarah SIM Era Keempat | 1990 -2000 Pada era keempat adalah penyempurnaan teknologi di era ketiga. Perbaikan yang menghasilkan kecepatan akses jaringan yang lebih mudah dan cepat. Proses pengambilan keputusan menjadi lebih mudah karena akses informasi yang mudah dan cepat.

Di era ini, aplikasi perangkat lunak mulai banyak dikembangkan. Beberapa aplikasi khusus  perusahaan mulai terpadu dan bisa diakses ke berbagai departemen lain yang terdapat pada perusahaan. Kecepatannya juga lebih tinggi jika dibandingkan dengan komputer di era sebelumnya.

Beberapa departemen di perusahaan bisa dikonsolidasikan dan dihubungkan dalam satu server atau platform tunggal yang bisa dengan mudah diakses oleh setiap departemen.

Software software yang dikembangkan sudah bisa mengintegrasikan berbagai peran departemen dalam perusahaan. Departemen operasi, keuangan, pemasaran, akuntansi, sumber daya manusia, inventory dan departemen yang lain bisa bekerja sama dengan selaras. Dan juga saling terhubung satu dengan yang lain.

Walaupun modul aplikasi dan informasi yang diakses berbeda antar departemen, tapi sudah memberikan gambaran yang utuh bagi manajemen puncak tentang semua kegiatan operasi perusahaan.

Peranan sistem informasi manajemen di era keempat ini mulai matang. SIM bisa membantu meningkatkan efisiensi dan efektifitas kerja perusahaan. Penggunaannya juga mulai meluas keberbagai dunia. Perangkat lunak dan keras mulai berinovasi dan ditingkatkan.

# 5. Sejarah SIM Era Kelima | 2000 - Sekarang Sistem informasi manajemen di era kelima, Awal abad 21 hingga sekarang ini bisa dikatakan mengalami perkembangan yang super cepat. Era Internet. Era Smartphone. Era Cloud Computing.

 Informasi bisa diakses dimana saja, kapan saja, format apa saja, dengan kecepatan yang berkali kali lipat dari sebelumnya. Bahkan pengguna bisa membaca informasi yang dihasilkan dalam genggaman tangannya.

Kecepatan pengumpulan data, pengolahan data dan pelaporan informasi sudah dalam hitungan detik. Mungkin masih ingat, ketika pemilu presiden dilangsungkan. Pagi hari masyarakat masih melakukan pemilihan, perhitungan. Dan siang hari, hasil pemilu sudah bisa diketahui hasilnya dengan metode quick qount. Sangat cepat.

Begitu pula dengan sistem informasi manajemen pada perusahaan. Ketika kasir sebuah minimarket mengarahkan barcode produk ke alat scan. Maka data data seperti penjualan, stok gudang, stok toko, diskon dan hal lain langsung tercatat secara otomatis dalam sistem komputer. Kasir sudah tidak perlu merekap transaksi secara manual hingga lembur malam.

Detik itu juga sudah tercatat.

Satu kali klik, beberapa data sudah bisa dikumpulkan, bisa dioleh dan langsung bisa dibagikan kesemua tempat, dan waktu.


Kesimpulan Dalam kurun waktu lebih dari setengah abad ketika komputer mulai dihadirkan untuk membantu pekerjaan. Kemajuan teknologi informasi terkomputerisasi mengalami peningkatan yang berkali lipat.

Kapasitas, kecepatan, kinerja, tampilan, kecanggihan komputer dan teknologi informasi lainnya mengalami evolusi yang dramatis.

Sejarah kemajuan teknologi ini mengiringi kemajuan sistem informasi manajemen dari masa kemasa. Teknologi semakin mudah menyesuaikan dengan kebutuhan sistem informasi manajemen.

Kinerja perusahaan menjadi jauh lebih efisien dan efektif atas dukungan teknologi informasi.

Teknologi terus melaju. Meninggalkan yang tidak setuju.





Istilah-istilah

EDP (Electronic Data Processing) atau Pengolahan Data Elektronik adalah penggunaan computer untuk memproses data secara otomatis/elektronik meliputi pengolahan transaksi, pemeliharaan catatan, akuntansi, dan aplikasi pengolahan data elektronik lainnya.
2000-sekarang Era internet, era smartphone, era cloud computing Informasi dapat diakses kapan saja, dimana saja, dlm format apa saja. Kecepatan internet berkali2 lipat dr era sebelumnya Semua transaksi tercatat secara real time detik-demi detik. ATM,Kartu Kredit belanja di mall semua sdh terkoneksi secra otomatis. Gojek, Grab dan semua aplikasi mobile adalah system informasi yang maha lengkap. Semua entitas terkoneksi dengan akurat.
Era kelima | cloud Computing
DSS (Decision Support System) atau Sistem Pendukung Keputusan adalah sebuah system informasi yang menggunakan model keputusan, sebuah basis data, dan sebuah wawasan dari pembuat keputusan dalam sebuah proses pemodelan yang ad hoc dan interaktif untuk mencapai sebuah keputusan yang spesifik  oleh seorag pembuat keputusan yang spesifik. ES (Expert System) atau Sistem Pakar adalah sebuah system informasi berbasis computer yang menggunakan pengetahuannya tentang sebuah  area aplikasi kompleks spesifik untuk bertindak sebagai seorang konsultan pakar bagi pengguna. Sistem terdiri dari sebuah  dasar pengetahuan dan modul perangkat lunak yang menyimpulkan pada pengetahuan dan jawaban yang komunikatif terhadap pengguna. ESS (Executif Support Systems) adalah sebuah system informasi eksekutif dengan kemampuan tambahan  termasuk Analisa data, pendukung keputusan, surat elektronik dan alat produktifitas personal. EIS (Executif Information System) adalah sebuah system informasi yang memberikan informasi strategis yang diciptakan umtuk memenuhi kebutuhan eksekutif dan pembuat keputusan lainnya.
Sumber Daya  Sistem Informasi

Sumber Daya dan Produk dari Sistem Informasi
Sumber Daya Manusia Spesialis -analis system pengembang perangkat lunak, operator system Pengguna akhir -siapapun yang menggunakan system informasi

Sumber Daya Perangkat  Keras Mesin-komputer, layer video, hardisk, printer, pemindai optic Media-floppy disk, cakram optic, formulir kertas

Sumber Daya Perangkat Lunak Program-sistem operasi, program pengolah angka, aplikasi perkantoran Prosedur-prosedur entri data, prosedur back up data, prosedur pengkoreksian data

Sumber Daya Data Deskripsi produk, catatan pelanggan, arsip karyawan, basis data persediaan

Sumber Daya Jaringan Media komunikasi, akses jaringan  dan perangkat pengendali jaringan

Produk Informasi Laporan manajemen dan dokumen bisnis menggunakan t eks dan tampilan grafis, respon audio dan formulir kertas.

Masukan Sumber Data  Data tentang transaksi bisnis dan kejadian lainnya harus dicatat dan dipersiapkan untuk diolah. Masukan biasanya berupa entry data seperti perekaman dan pengeditan.

Pemrosesan data menjadi informasi Data biasanya berkaitan dengan aktifitas pemrosesan seperti perhitungan, pembandingan, penyortiran dan pengklasifikasian serta perangkuman. Kegiatan ini mengorganisasi, menganalisis, dan memanipulasi data dan mengubahnya menjadi informasi yang berguna bagi pengguna akhir.

Keluaran dari produk informasi Informasi dalamberbagai bentuk dikirim ke pengguna akhirdan tersedia melalui aktifitas keluaran.Produk informasi yg umum antara lain pesan, laporan formulir, gambar grafis, video, suara, dan multimedia.

Penyimpanan sumber daya data Penyimpanan merupakan aktifitas dimana data disimpan dengan cara yang terorganisir untuk dpat digunakan di kemudian hari mengikuti aturan/prosedur yang telah ditetapkan.

Kendali Kinerja Sistem Sistem informasi harus memiliki unpan balik terhadap masukan, pemrosesan, keluaran dan kegiatan penyimpanan. Unpan balik ini harus diawasi dan dan dievaluasi untuk memenuhi standar kinerja yang sudah ditentukan.




Share:

Jumat, 28 Juli 2017

6. Prinsip antar muka (Ben Shneiderman's) dengan "Eight Golden Rules of Dialog Design"

Prinsip antar muka (Ben Shneiderman's) dengan "Eight Golden Rules of Dialog Design"
post by: Rizky Nur Ikhsan









Berikut ini adalah kumpulan prinsip untuk mendesain antarmuka berdasarkan “Eight Golden Rules of Interface Design” oleh Shneiderman. Saya akan berusaha menjelaskannya dengan lebih sederhana tanpa mengurangi makna di dalamnya.
 Prinsip antar

1.      Mempertahankan konsistensi.
Usahakan agar user secara dapat mengetahui apa yang harus dilakukan secara intuisi karena mereka sudah melihat situasi yang sama pada antarmuka kita sebelumnya. Ini berarti membuat terminologi selalu sama dan membuat urutan langkah menjadi sama di situasi yang serupa. Contoh yang bagus adalah OSX - sistem operasi Mac. Semuanya terikat satu sama lain. Progress bar terlihat sama dan terasa seperti window program. Segala window konfirmasi selalu memiliki tombol ‘ok’ dan ‘cancel’. Hal yang sama berlaku untuk semua sistem operasi yang ada.

2.      Memperbolehkan pengguna lama menggunakan shortcut.
Usahakan agar pengguna tidak perlu bekerja terlalu keras untuk mencapai dari titik A ke titik B, terutama bagi pengguna yang telah menggunakan antarmuka itu secara rutin. Hal-hal yang harus dipertimbangkan mungkin, singkatan, fungsi kunci, perintah tersembunyi, dan fungsi otomatis. Yahoo Mail melakukan kerja yang baik dalam hal ini. Dengan menekan huruf ‘n’ untuk membuat pesan yang baru, atau ‘f’ untuk mem-forward pesan.

3.      Menawarkan feedback yang informatif.
Untuk setiap pekerjaan yang dilakukan pengguna, harus selalu ada semacam feedback, baik ataupun buruk. Respon untuk pekerjaan rutin dan kecil dapat dibuat secara minimal. Feedback untuk pekerjaan yang sering dan besar harus lebih substansial. Seperti halnya Yahoo Mail. Jika kita mencoba mengisi username dan password yang salah, mereka memberi tahukan alasan kita tidak bisa log in.

4.      Membimbing pengguna melakukan pekerjaan yang rumit.
Saat terdapat pekerjaan yang membutuhkan beberapa langkah, pastikan untuk memisahkannya menjadi awal, pertengahan, dan akhir yang logis. Setelah setiap langkah pastikan untuk memberi feedback yang akan mengklarifikasikan bahwa langkah telah dilakukan dengan benar dan sudah dapat melanjutkan ke langkah berikutnya. Di akhir seluruh langkah pastikan untuk memberi tahu pengguna bahwa mereka sudah selesai dan telah memenuhi seluruh persyaratan. Contohnya adalah wizard instalasi sistem operasi Windows

5.      Menawarkan pengendalian error yang sederhana.
Desainlah sistem sedemikian rupa sehingga sehingga pengguna tidak dapat melakukan error yang serius. Jika terjadi error, sistem harus dapat mendeteksi error tersebut dan menawarkan solusi yang sederhana dan komprehensif untuk menangani error tersebut.

6.      Menawarkan pembatalan perintah yang mudah.
Berikan jalan bagi pengguna untuk meng-undo error. Ini akan membantu meringankan beban pengguna jika mereka tahu bahwa tidak semuanya harus sempurna. Ini akan mendorong ekplorasi yang lebih jauh dari antarmuka kita. Ada baiknya meletakkan fitur undo saat menangani satu perintah, pengisian data, atau kumpulan pekerjaan yang lengkap. Semua word processor adalah contoh bagus. Ctrl + z mungkin adalah salah satu perintah kunci paling populer di dunia.

7.      Jadikan pengguna merasa memegang kendali.
Pengguna berpengalaman selalu menginginkan merasa bagaikan memegang kendali sistem. Pastikan desain membuat pengguna merasa memegang kendali dan tidak hanya merespon suatu situasi. iGoogle melakukan pekerjaan yang bagus dalam hal ini. Mereka mengizinkan pengguna untuk mengkostumisasi workspace mereka, dan hanya menaruh apa yang mereka inginkan di depan.

8.      Keep It Simple
Setiap orang memiliki memory jangka pendek yang terbatas. Keharusan untuk mengingat beberapa hal secara bersamaan dapat menjadikan pengguna frustasi atau tidak dapat menggunakan antarmuka kita. Cobalah mengkonsolidasi beberapa halaman, mengurangi gerakan yang tidak diperlukan, dan menjaga kesederhanaan secara umum. Ini akan mengurangi tingkat frustasi pengguna secara signifikan. Sekali lagi Google berhasil melakukannya. Apa yang lebih sederhana dari kotak teks dan 
tombol??




Prinsip-prinsip Desain Antarmuka
Deborah J. Mayhew, General Principles of User Intrface Design, suatu penjabaran secara lebih luas dari prinsip-prinsip desain antar muka yang telah ada.
Prinsip ini dibagi menjadi tujuh belas bagian:
1.      User Compatibility
Kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user, karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda.
2.      Product Compatibility
Produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai, memiliki tampilan yang sama/serupa, baik untuk user yang awam maupun ahli.
3.      Task Compatibility
Fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya.
4.      Work Flow Compatibility
Aplikasi bisa dalam satu tampilan untuk berbagai pekerjaan, dengan pertimbangan tidak terlalu overload.
5.      Consistency
Jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah tersebut.
6.      Familiarity
Icon disket akan lebih familiar jika digunakan untuk perintah menyimpan.
7.      Simplicity
Aplikasi harus menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan.
8.      Direct Manipulation
Untuk mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B.
9.      Control
Berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau terlalu banyak aturan.
10.  WYSIWYG
WYSIWYG (What You See Is What You Get), artinya adanya korespondensi satu ke satu antara informasi di layar dengan informasi di printed-output atau file. Buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata user dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan.
11.  Flexibility
Tool/alat yangbisa digunakan user dan jangan hanya terpaku pada keyboard atau mouse saja.
12.  Responsiveness
Tampilan yang di buat harus ada responnya. Misal, tampilan please wait 68%…
13.  Invisible Technology
User tidak penting mengetahui algoritma apa yang digunakan.
14.  Robustness
Dapat mengakomodir kesalahan user, jangan malah eror, apalagi sampai crash.
15.  Protection
Melindungi user dari kesalahan yang umum dilakuakan. Misalnya, dengan memberikan fitur back atau undo.
16.  Ease of Learning
Aplikasi  mudah dipelajari bagi user novice (awam). Hal ini akan memberikan motivasi kepada user tersebut untuk menggunakannya.
17.  Ease of Use
Buatlah sistem yang mudah digunakan untuk expert user. Sehingga sistem yang kita bangun tidak hanya dipakai untuk novice user tetapi bisa juga dipakai untuk user yang sudah ahli.


Prinsip Desain IBM

"Perangkat lunak dapat dirancang untuk menyederhanakan tugas dan menciptakan pengalaman keseluruhan yang positif bagi pengguna. Memahami betul tujuan pengguna dan pemangku kepentingan secara menyeluruh dan benar-benar merancang strategi dengan tujuan tersebut adalah pendekatan terbaik untuk berhasil menghadirkan produk yang akan menyenangkan pelanggan.

Prinsipnya:
Konsep dari subjek subjek produk (misalnya, manajemen sistem) harus penting dan jelas dalam perancangan perangkat lunak.

Hubungan antara objek antarmuka pengguna dalam produk harus akurat, sehingga pengguna dapat mengandalkan pengalaman sebelumnya mereka di domain saat belajar dan menggunakan perangkat lunak.
Keep it simple.

Berikan akses mudah ke fitur yang sebagian besar pengguna akan memerlukan sebagian besar waktu; Fitur yang digunakan lebih jarang atau hanya sebagian pengguna yang ditempatkan kurang mencolok. Optimalkan desain untuk tugas yang paling sering atau penting.

Memahami bagaimana pengguna akan menggunakan perangkat lunak yang Anda rancang sangat penting. Desainer harus menggunakan pemahaman tersebut untuk mengantisipasi informasi, arus tugas, dan fitur yang dibutuhkan pengguna pada poin-poin penting dalam pengalaman pengguna.
Jadikan antarmuka mudah diakses dan terlihat oleh pengguna.

Rancang situs atau aplikasi Web Anda sehingga pengguna dapat melihat dan dengan mudah mengakses objek atau informasi di dalam antarmuka. Pilihan harus terlihat oleh pengguna daripada tersembunyi dengan urutan kunci samar. Bila objek dan pilihan segera terlihat, pengguna belajar dan menyelesaikan tugas kerja secara efisien.
Gunakan nilai default yang tepat saat mendukung tugas kompleks.

Gunakan default yang baik sehingga pengguna bisa menyelesaikan tugas dengan relatif mudah dan cepat agak melelahkan mereka dengan pilihan.

Jadilah fleksibel.

Biarkan pengguna menyesuaikan aplikasi untuk memenuhi kebutuhan unik mereka. Misalnya, pengguna khusus bisa diberi jalan untuk membuat pilihan sekunder lebih menonjol dalam produk. Juga, jangan membatasi pengguna dengan membatasi pilihan mereka secara artifisial ke urutan "benar". Fleksibilitas juga ditingkatkan dengan membiarkan pengguna memilih opsi dalam berbagai urutan dan membiarkannya mengubah nilai default.
Jaga agar pengguna Anda memberi informasi dan mengendalikan dengan memberikan umpan balik informatif dan tepat waktu yang disesuaikan dengan situasi saat ini.

Misalnya, indikator kemajuan memberi tahu pengguna bahwa sistem mereka sehat dan menjalankan permintaan mereka. Minimal, waspada pengguna saat mereka melakukan tindakan yang akan mengakibatkan hilangnya data. (Idealnya, pilihan semacam itu akan dinonaktifkan atau bahkan dihilangkan bila tidak sesuai dalam situasi tertentu.) Semua informasi yang termasuk dalam umpan balik seharusnya bermakna bagi pengguna rata-rata.
Hal-hal yang terlihat sama harus berperilaku dengan cara yang sama, dan tindakan harus selalu menghasilkan hasil yang sama.

Hindari mode yang mengubah efek dari tindakan. Dimana mode tidak dapat dihindari, jadikan mereka jelas bagi pengguna dan mudah berubah.
Berikan kemampuan untuk membatalkan dan mengulang tindakan.

Aplikasi harus memberi pengguna kemampuan untuk mengeksplorasi aplikasi dengan bebas (termasuk kemampuan melakukan kesalahan) tanpa khawatir akan kerusakan permanen.
Jadikan aplikasi Anda dapat diprediksi dengan menggunakan konvensi antarmuka pengguna standar industri bila memungkinkan.

Misalnya, pengguna harus dapat menggunakan model pemilihan standar dan setara keyboard seperti Ctrl + C dan Shift + → (untuk menyalin objek yang dipilih saat ini dan memperpanjang pilihan saat ini satu unit ke kanan, masing-masing) di mana pun mereka bekerja dengan data. Gunakan seperangkat pola dan pedoman desain umum sehingga pengguna tidak perlu mempelajari kembali cara melakukan tugas bersama.



Selalu ingat target pengguna Anda saat produk dirancang.

Mengembangkan persona dan mengidentifikasi dan menentukan peran yang dapat dipenuhi pengguna Anda dapat membantu Anda memahami bagaimana berbagai peran akan menggunakan produk Anda. Desain berdasarkan alur kerja yang khas dan perangkat lunak lain yang mungkin digunakan pengguna bersama dengan Anda akan menyenangkan pengguna.
Hindari menambahkan fitur agar bisa dicentang dari daftar.

Ingat bahwa setiap fitur tambahan sama dengan seperangkat pilihan yang ditambahkan pada apa yang kemungkinan sudah beragam pilihan. Terlalu banyak pilihan bisa membanjiri pengguna.
Rancang antarmuka pengguna Anda sehingga bisa dilokalisasi untuk geografi lainnya tanpa mendesain ulang antarmuka.

Misalnya, jangan terlalu banyak mengatur kontrol dengan ketat sehingga bisa mengakomodasi terjemahan bahasa Jerman yang lebih lama.
Pertimbangkan orang-orang penyandang cacat saat merancang aplikasi Anda.

Banyak pengguna produk Anda mungkin memiliki gangguan penglihatan atau keterbatasan fisik yang mempengaruhi kemampuan mereka untuk menggunakan mouse atau joystick.
Rancang aplikasi agar bantuan kontekstual tersedia bagi pengguna saat mereka membutuhkannya. Pengguna tidak harus merujuk pada Bantuan terus-menerus untuk menyelesaikan tugas mereka.
Bawa benda ke kehidupan melalui desain visual yang bagus.

Tujuan perancangan visual dalam antarmuka pengguna adalah untuk menampilkan kepada pengguna secara kohesif semua aspek asas desain. Desain visual harus mendukung model pengguna dan mengkomunikasikan fungsi model itu tanpa ambiguitas. Desain visual seharusnya bukan "lapisan gula pada kue" melainkan bagian integral dari proses perancangan. Hasil akhirnya harus berupa representasi intuitif dan familiar yang merupakan sifat kedua bagi pengguna.
Buat antarmuka pengguna yang mempromosikan kejelasan dan kesederhanaan visual.

Prinsip-prinsip desain visual berikut membantu menciptakan efek itu:

Desain substruktif: Kurangi keruwetan dengan menghilangkan elemen visual yang tidak berkontribusi secara langsung terhadap komunikasi visual. Hirarki visual: Pahami pentingnya tugas pengguna dan buat hierarki visual dari tugas ini. Benda penting bisa diberi keunggulan visual. Posisi relatif dan kontras dalam warna dan ukuran dapat digunakan untuk menyampaikan kepentingan tugas.
Kesalahpahaman: Bila pengguna dapat dengan mudah menentukan tindakan yang harus dilakukan dengan objek, objek tersebut menampilkan kemampuan yang baik. Objek dengan kemampuan yang baik biasanya meniru benda yang sebenarnya.

Skema visual: Rancang skema visual yang memetakan model pengguna dan memungkinkan pengguna menyesuaikan antarmuka. Jangan menghilangkan ruang ekstra pada gambar Anda hanya untuk menghemat ruang. Gunakan ruang putih untuk memberi visual "ruang bernapas."




Share:

5. Manupulasi langsung, Aspek kognitif pada manipulasi langsung, Manipulasi program vs manipulasi isi, Fase proses manipulasi langsung, Umpan balik visual, Peranti petunjuk, Keuntungan dan kerugian manipulasi langsung

post by: Rizky Nur Ikhsan






5.1 MANIPULASI LANGSUNG
        Manipulasi langsung merupakan kesan atau perasaan antarmuka. Manipulasi langsung adalah interaksi manusia-komputer yang melibatkan representasi gaya kontinu objek kepentingan, dan cepat, reversibel, kenaikan tindakan dan umpan balik.
Tujuannya : adalah untuk memungkinkan pengguna untuk secara langsung memanipulasi objek disajikan kepada mereka, menggunakan tindakan yang sesuai setidaknya longgar ke dunia fisik. Setelah metafora dunia nyata untuk benda dan tindakan dapat memudahkan user untuk mempelajari dan menggunakan antarmuka (beberapa mungkin mengatakan bahwa antarmuka yang lebih alami atau intuitif), dan cepat, umpan balik tambahan memungkinkan user untuk membuat kesalahan yang lebih sedikit dan lengkap tugas dalam waktu kurang, karena mereka dapat melihat hasil dari suatu tindakan sebelum menyelesaikan tindakan.

5.2 ASPEK KOGNITIF PADA MANIPULASI LANGSUNG
  Aspek Jarak
  • Aspek pertama menyatakan bahwa directness menunjukkan jarak antara yang dipikirikan oleh pengguna dengan kebutuhan fisik dari sistem yang digunakan
  • Aspek Keterlibatan ( engagement )Aspek kedua menyatakan bahwa directness berurusan dengan perasaan keterlibatan ( engagement ) secara kualitatif.
5.3 MANIPULASI PROGRAM Vs MANIPULASI ISI
  •   Manipulasi program ialah merupakan cara pengguna menggunakan program aplikasi untuk menyelesaikan suatu tugas.
  •   Manipulasi isi lebih mengacu kepada data yang diolah oleh program aplikasi tersebut
5.4 FASE PROSES MANIPULASI LANGSUNG
  • Fase Bebas, yakni fase sebelum pengguna melakukan suatu tindakan.
  • Fase Aktivasi, yakni fase ketika pengguna mulai melakukan penggeseran.
  • Fase Penghentian, yakni fase setelah pengguna melepas tombol tetikus.

 5.5 UMPAN BALIK VISUAL
Seperti yang sudah dijelaskan di atas, kunci untuk keberhasilan manipulasi langsung adalah dengan adanya umpan balik visual yang lengkap. Bergantung pada fase mana anda berada, ada 2 varian bentuk kursor yang dapat digunakan. Pada saat fase bebas, sembarang perubahan visual kenampakan kursor ketika melewati suatu objek di layar disebut dengan bentuk kursor bebas. Ketika fase aktivasi berlangsung, terjadi perubahan bentuk kursor dan disebut dengan kursor aktivasi. Kebanyakan program menggunakan kursor berbentuk tangan untuk menunjukan bahwa berkas itu sendiri, bukannya informasi yang ada di dalamnya, dapat digeser.
Contoh penggunaan bentuk kursor aktivasi sebagai berikut:

Pada tahap aktivasi, ketika anda menahan kunci-meta (misalnya tombol Ctrl atau Ctrl-Shift) untuk menggeser duplikat objek tersebut, dan bukannya objek itu sendiri, ada kemungkinan kursornya akan berubah dari simbol anak panah menjadi simbol anak panah dengan tanda + kecil untuk menunjukan bahwa operasi yang dilakukan adalah operasi untuk membuat duplikat suatu objek dan bukannya menggeser.
Ketika suatu objek digeser, kursornya harus terlihat kursornya harus terlihat menggeser seluruh ikon atau bentuk lain yang juga mempresentasikan objek tersebut. Pada program untuk menggambar, misalnya ketika anda menggeser elemen visual dari suatu objek yang kompleks dari satu posisi lain, akan sangat sulit bagi program tersebut apabila gambar sebenarnya yang harus digeser (karena keterbatasan kinerja komputer). Dalam kasus ini elemen yang digeser ditunjukkan dengan garis batas terluar dari (kumpulan) obyek tersebut.

5.6 PERANTI PETUNJUK

Tetikus dapat dikatakan sebagai salah satu peranti interaktif  yang paling banyak digunakan sebagai peranti petunjuk (pointing device). Pada sebagian besar pemakaiannya, tetikus digunakan untuk menempatkan kursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu di layar komputer, mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan untuk aplikasi-aplikasi tertentu, tetikusjuga dapat digunakan untuk menggambar. Hal ini dapat dilaksanakan dengan adanya peranti pemantau yang ada di dalam tetikus itu. Pada saat operator menggerakan tetikus, informasi tentang posisi tetikus akan dikirim ke komputer, yang selanjutnya komputer akan memindah letak kursor ke posisi yang baru, atau melakukan aktivitas lain sesuai dengan tugas yang ditentukan.



5.7 KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN MANIPULASI LANGSUNG

-Keuntungan dari manipulasi langsung :
•Kompatibilitas kendali dan tampilan.
•Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
•Lebih banyak pencegahan kesalahan.
•Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
•Mendorong penjelajahan.

-Kerugian/kekurangan dari manipulasi langsung :
•Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
•Beberapa aksi menyusahkan.
•Teknik makro sering lemah.
•Sulit dicatat dan ditelusuri.
•Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.


Share:

Selasa, 18 Juli 2017

7. Human Task Analist

Human Task Analist

post by: Rizky Nur Ikhsan








Human Task Analisis adalah Proses untuk menganalisis cara manusia melakukan pekerjaanya, hal-hal yang mereka kerjakan, hal-hal yang mereka kenai tindakan, dan hal-hal yang perlu mereka ketahui. Keluaran dari task Analysis : Breakdown dari task yang dilakukan oleh manusia, hal-hal yang mereka gunakan, rencana dan tindakan yang biasa dilakukan untuk penyelesaian task. Task Analisis tidak pernah selesai , Tetapi digunakan untuk mempermudah pembangunan antar muka yang mendukung cara kerja manusia yang diinginkan




Istilah-istilah dalam Task Analysis
1.       Sasaran (external task) : adalah keadaan sistem yang ingin dicapai manusia
Contoh : Menulis surat, pergi ke toko
2.       Task (internal task) : Himpunan terstruktur dari aktivitas yang dibutuhkan, digunakan atau dipercayai penting untuk mencapai sasaran menggunakan perangkat tertentu
Contoh : Menulis (mengetik) perintah pada keyboard
3.       Aksi (action) : adalah task yang tidak mengandung pemecahan persoalan atau komponen struktur kendali
Contoh ; Memindahkan pointer, menekan kunci
4.       Rencana (method) terdiri atas sejumlah task atau aksi yang dihubungkan dalam urutan

Contoh Task Analysis : Membersihkan kamar
·         Ambil vacuum cleaner
·         Tancapkan vacuum cleaner ke alat penghubung listrik
·         Bersihkan kamar
·         Jika kantong vacuum cleaner penuh, kosongkan
·         Pasang kembali vacuum cleaner dan segala peralatan pendukungnya

Dekomposisi Tugas
·         Hierarchical Task Analysis (HTA) : adalah metode yang sering digunakan dalam pendekatan dekomposisi task
·         HTA : deskripsi task dalam lingkup operasi (hal yang dilakukan manusia dalam mencapai sasaran), dan rencana (Pernyataan/kondisi saat tiap himpunan operasi harus dijalankan untuk mencapai sasaran operasi)
·         Keluaran HTA adalah hirarki task dan sub task serta rencana yang menggambarkan urutan dan konndisi yan memungkinkan subtask berjalan

Proses HTA
          Task analysis (analisis tugas) merupakan sesuatu yang sangat penting dalam pembahasan interaksi manusia dan komputer karena berkonsentrasi pada pefomance kerja.
yang dimaksud dengan Task analysis adalah  suatu metode untuk menganalisis pekerjaan manusia, apa yang dikerjakan dengan apa mereka bekerja dan apa yang harus mereka ketahui. Contohnya : apa saja tugas yang dilakukan untuk membersihkan rumah. Mengapa perlu analisis tugas ?Untuk memasukan elemen manusia secara langsung pada perancangan secara sistematis dan terbuka sehingga dapat diperiksa dengan teliti.

           Task analisis ini merupakan proses menganalisa tentang cara pengguna dalam mengerjakan, menyelesaikan dan bereaksi terhadap tugas dari suatu sistem dan hal-hal yang inign diketahui oleh pengguna (dix, 1993 ). Fungsi dari task analysis adalah untuk menyediakan informasi yang berguna dalam pengambilan keputusandesain serta sebagai dasar unutk mengevaluasi desain dari sistem.
Task analis sangat diperlukan, terutama dari sudut pandang desainer, karena umumnya desainer beranggapan bahwa semua user adalah sama, dan juga semua user sama dengan “saya”. Mereka juga sering kali berasumsi  bahwa kareteristik user (budaya, norma dan lingkungan) tidak memiliki pengaruh dengan sistem dan keangkuhan yang menyatakan bahwa desain interface yang baik tidak perlu memehami user.

        Sebelum dilakukan proses penyusunan task analysis, maka desainer dan pembuat aplikasi melakukan penyusunan kategori proses, serta membuat pernyataan tentang : apa yang terjadi sebelum proses, apa yang akan terjadi dari proses, mengapa proses harus dilakukan, bagaimana cara melakukan dan apa yang akan dihasilkan oleh proses tersebut.
Task analysisi sendiri terbagi menjadi tiga bagian yaiut ( Dix, 1993) :


1.     Task decomposition
Suatu task pecah menjadi sub-task yang berurutan. Salah satu pendekatan dari jenis task analysis ini adalah HTA atau Hierarchical Task Analysis yang membagi tugas dalam suatu hirarki jenis Tree. Tipe tuga yang terdapat dalam jenis task analiysis ini antara lain :
·         Fixed sequence : Tugas tetap yang harus dilakukan
·         Optional  :   Tugas yang dapat diabaikan
·         Cycles      :   Tugas yang dikerjakan berulang


2.     Knowledge Based techniques
Menekankan pengetahuan dari user tentang objek dan aksi yang akakn dibutuhkan dalam task tersebut . knowledge based analysis dimulai dengan mengidentifikasikan semua objek dan aksi yang terlibat dalam task, dan kemudian mengembangkan suatu taxonomi dari semuanya. Hal ini mirip dengan taxonomi dari cabang ilmu biologi (klasifikasi hewan/tumbuhan).


3.     Entity-reation based analysis

Berdasarkan objek, penekanan pada identifikasi dari entity, relationship dan kegunaannya, seringkali diasumsikan mirip dengan UML


Share:

"Peranan Fundamental Sistem Informasi Dalam Bisnis"       post by: rizky nur ikhsan       1. Mendukung  proses dan ope...

BTemplates.com

Cari Blog Ini

Arsip Blog

Diberdayakan oleh Blogger.