Jumat, 28 Juli 2017

6. Prinsip antar muka (Ben Shneiderman's) dengan "Eight Golden Rules of Dialog Design"

Prinsip antar muka (Ben Shneiderman's) dengan "Eight Golden Rules of Dialog Design"
post by: Rizky Nur Ikhsan









Berikut ini adalah kumpulan prinsip untuk mendesain antarmuka berdasarkan “Eight Golden Rules of Interface Design” oleh Shneiderman. Saya akan berusaha menjelaskannya dengan lebih sederhana tanpa mengurangi makna di dalamnya.
 Prinsip antar

1.      Mempertahankan konsistensi.
Usahakan agar user secara dapat mengetahui apa yang harus dilakukan secara intuisi karena mereka sudah melihat situasi yang sama pada antarmuka kita sebelumnya. Ini berarti membuat terminologi selalu sama dan membuat urutan langkah menjadi sama di situasi yang serupa. Contoh yang bagus adalah OSX - sistem operasi Mac. Semuanya terikat satu sama lain. Progress bar terlihat sama dan terasa seperti window program. Segala window konfirmasi selalu memiliki tombol ‘ok’ dan ‘cancel’. Hal yang sama berlaku untuk semua sistem operasi yang ada.

2.      Memperbolehkan pengguna lama menggunakan shortcut.
Usahakan agar pengguna tidak perlu bekerja terlalu keras untuk mencapai dari titik A ke titik B, terutama bagi pengguna yang telah menggunakan antarmuka itu secara rutin. Hal-hal yang harus dipertimbangkan mungkin, singkatan, fungsi kunci, perintah tersembunyi, dan fungsi otomatis. Yahoo Mail melakukan kerja yang baik dalam hal ini. Dengan menekan huruf ‘n’ untuk membuat pesan yang baru, atau ‘f’ untuk mem-forward pesan.

3.      Menawarkan feedback yang informatif.
Untuk setiap pekerjaan yang dilakukan pengguna, harus selalu ada semacam feedback, baik ataupun buruk. Respon untuk pekerjaan rutin dan kecil dapat dibuat secara minimal. Feedback untuk pekerjaan yang sering dan besar harus lebih substansial. Seperti halnya Yahoo Mail. Jika kita mencoba mengisi username dan password yang salah, mereka memberi tahukan alasan kita tidak bisa log in.

4.      Membimbing pengguna melakukan pekerjaan yang rumit.
Saat terdapat pekerjaan yang membutuhkan beberapa langkah, pastikan untuk memisahkannya menjadi awal, pertengahan, dan akhir yang logis. Setelah setiap langkah pastikan untuk memberi feedback yang akan mengklarifikasikan bahwa langkah telah dilakukan dengan benar dan sudah dapat melanjutkan ke langkah berikutnya. Di akhir seluruh langkah pastikan untuk memberi tahu pengguna bahwa mereka sudah selesai dan telah memenuhi seluruh persyaratan. Contohnya adalah wizard instalasi sistem operasi Windows

5.      Menawarkan pengendalian error yang sederhana.
Desainlah sistem sedemikian rupa sehingga sehingga pengguna tidak dapat melakukan error yang serius. Jika terjadi error, sistem harus dapat mendeteksi error tersebut dan menawarkan solusi yang sederhana dan komprehensif untuk menangani error tersebut.

6.      Menawarkan pembatalan perintah yang mudah.
Berikan jalan bagi pengguna untuk meng-undo error. Ini akan membantu meringankan beban pengguna jika mereka tahu bahwa tidak semuanya harus sempurna. Ini akan mendorong ekplorasi yang lebih jauh dari antarmuka kita. Ada baiknya meletakkan fitur undo saat menangani satu perintah, pengisian data, atau kumpulan pekerjaan yang lengkap. Semua word processor adalah contoh bagus. Ctrl + z mungkin adalah salah satu perintah kunci paling populer di dunia.

7.      Jadikan pengguna merasa memegang kendali.
Pengguna berpengalaman selalu menginginkan merasa bagaikan memegang kendali sistem. Pastikan desain membuat pengguna merasa memegang kendali dan tidak hanya merespon suatu situasi. iGoogle melakukan pekerjaan yang bagus dalam hal ini. Mereka mengizinkan pengguna untuk mengkostumisasi workspace mereka, dan hanya menaruh apa yang mereka inginkan di depan.

8.      Keep It Simple
Setiap orang memiliki memory jangka pendek yang terbatas. Keharusan untuk mengingat beberapa hal secara bersamaan dapat menjadikan pengguna frustasi atau tidak dapat menggunakan antarmuka kita. Cobalah mengkonsolidasi beberapa halaman, mengurangi gerakan yang tidak diperlukan, dan menjaga kesederhanaan secara umum. Ini akan mengurangi tingkat frustasi pengguna secara signifikan. Sekali lagi Google berhasil melakukannya. Apa yang lebih sederhana dari kotak teks dan 
tombol??




Prinsip-prinsip Desain Antarmuka
Deborah J. Mayhew, General Principles of User Intrface Design, suatu penjabaran secara lebih luas dari prinsip-prinsip desain antar muka yang telah ada.
Prinsip ini dibagi menjadi tujuh belas bagian:
1.      User Compatibility
Kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user, karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda.
2.      Product Compatibility
Produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai, memiliki tampilan yang sama/serupa, baik untuk user yang awam maupun ahli.
3.      Task Compatibility
Fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya.
4.      Work Flow Compatibility
Aplikasi bisa dalam satu tampilan untuk berbagai pekerjaan, dengan pertimbangan tidak terlalu overload.
5.      Consistency
Jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah tersebut.
6.      Familiarity
Icon disket akan lebih familiar jika digunakan untuk perintah menyimpan.
7.      Simplicity
Aplikasi harus menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan.
8.      Direct Manipulation
Untuk mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B.
9.      Control
Berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau terlalu banyak aturan.
10.  WYSIWYG
WYSIWYG (What You See Is What You Get), artinya adanya korespondensi satu ke satu antara informasi di layar dengan informasi di printed-output atau file. Buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata user dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan.
11.  Flexibility
Tool/alat yangbisa digunakan user dan jangan hanya terpaku pada keyboard atau mouse saja.
12.  Responsiveness
Tampilan yang di buat harus ada responnya. Misal, tampilan please wait 68%…
13.  Invisible Technology
User tidak penting mengetahui algoritma apa yang digunakan.
14.  Robustness
Dapat mengakomodir kesalahan user, jangan malah eror, apalagi sampai crash.
15.  Protection
Melindungi user dari kesalahan yang umum dilakuakan. Misalnya, dengan memberikan fitur back atau undo.
16.  Ease of Learning
Aplikasi  mudah dipelajari bagi user novice (awam). Hal ini akan memberikan motivasi kepada user tersebut untuk menggunakannya.
17.  Ease of Use
Buatlah sistem yang mudah digunakan untuk expert user. Sehingga sistem yang kita bangun tidak hanya dipakai untuk novice user tetapi bisa juga dipakai untuk user yang sudah ahli.


Prinsip Desain IBM

"Perangkat lunak dapat dirancang untuk menyederhanakan tugas dan menciptakan pengalaman keseluruhan yang positif bagi pengguna. Memahami betul tujuan pengguna dan pemangku kepentingan secara menyeluruh dan benar-benar merancang strategi dengan tujuan tersebut adalah pendekatan terbaik untuk berhasil menghadirkan produk yang akan menyenangkan pelanggan.

Prinsipnya:
Konsep dari subjek subjek produk (misalnya, manajemen sistem) harus penting dan jelas dalam perancangan perangkat lunak.

Hubungan antara objek antarmuka pengguna dalam produk harus akurat, sehingga pengguna dapat mengandalkan pengalaman sebelumnya mereka di domain saat belajar dan menggunakan perangkat lunak.
Keep it simple.

Berikan akses mudah ke fitur yang sebagian besar pengguna akan memerlukan sebagian besar waktu; Fitur yang digunakan lebih jarang atau hanya sebagian pengguna yang ditempatkan kurang mencolok. Optimalkan desain untuk tugas yang paling sering atau penting.

Memahami bagaimana pengguna akan menggunakan perangkat lunak yang Anda rancang sangat penting. Desainer harus menggunakan pemahaman tersebut untuk mengantisipasi informasi, arus tugas, dan fitur yang dibutuhkan pengguna pada poin-poin penting dalam pengalaman pengguna.
Jadikan antarmuka mudah diakses dan terlihat oleh pengguna.

Rancang situs atau aplikasi Web Anda sehingga pengguna dapat melihat dan dengan mudah mengakses objek atau informasi di dalam antarmuka. Pilihan harus terlihat oleh pengguna daripada tersembunyi dengan urutan kunci samar. Bila objek dan pilihan segera terlihat, pengguna belajar dan menyelesaikan tugas kerja secara efisien.
Gunakan nilai default yang tepat saat mendukung tugas kompleks.

Gunakan default yang baik sehingga pengguna bisa menyelesaikan tugas dengan relatif mudah dan cepat agak melelahkan mereka dengan pilihan.

Jadilah fleksibel.

Biarkan pengguna menyesuaikan aplikasi untuk memenuhi kebutuhan unik mereka. Misalnya, pengguna khusus bisa diberi jalan untuk membuat pilihan sekunder lebih menonjol dalam produk. Juga, jangan membatasi pengguna dengan membatasi pilihan mereka secara artifisial ke urutan "benar". Fleksibilitas juga ditingkatkan dengan membiarkan pengguna memilih opsi dalam berbagai urutan dan membiarkannya mengubah nilai default.
Jaga agar pengguna Anda memberi informasi dan mengendalikan dengan memberikan umpan balik informatif dan tepat waktu yang disesuaikan dengan situasi saat ini.

Misalnya, indikator kemajuan memberi tahu pengguna bahwa sistem mereka sehat dan menjalankan permintaan mereka. Minimal, waspada pengguna saat mereka melakukan tindakan yang akan mengakibatkan hilangnya data. (Idealnya, pilihan semacam itu akan dinonaktifkan atau bahkan dihilangkan bila tidak sesuai dalam situasi tertentu.) Semua informasi yang termasuk dalam umpan balik seharusnya bermakna bagi pengguna rata-rata.
Hal-hal yang terlihat sama harus berperilaku dengan cara yang sama, dan tindakan harus selalu menghasilkan hasil yang sama.

Hindari mode yang mengubah efek dari tindakan. Dimana mode tidak dapat dihindari, jadikan mereka jelas bagi pengguna dan mudah berubah.
Berikan kemampuan untuk membatalkan dan mengulang tindakan.

Aplikasi harus memberi pengguna kemampuan untuk mengeksplorasi aplikasi dengan bebas (termasuk kemampuan melakukan kesalahan) tanpa khawatir akan kerusakan permanen.
Jadikan aplikasi Anda dapat diprediksi dengan menggunakan konvensi antarmuka pengguna standar industri bila memungkinkan.

Misalnya, pengguna harus dapat menggunakan model pemilihan standar dan setara keyboard seperti Ctrl + C dan Shift + → (untuk menyalin objek yang dipilih saat ini dan memperpanjang pilihan saat ini satu unit ke kanan, masing-masing) di mana pun mereka bekerja dengan data. Gunakan seperangkat pola dan pedoman desain umum sehingga pengguna tidak perlu mempelajari kembali cara melakukan tugas bersama.



Selalu ingat target pengguna Anda saat produk dirancang.

Mengembangkan persona dan mengidentifikasi dan menentukan peran yang dapat dipenuhi pengguna Anda dapat membantu Anda memahami bagaimana berbagai peran akan menggunakan produk Anda. Desain berdasarkan alur kerja yang khas dan perangkat lunak lain yang mungkin digunakan pengguna bersama dengan Anda akan menyenangkan pengguna.
Hindari menambahkan fitur agar bisa dicentang dari daftar.

Ingat bahwa setiap fitur tambahan sama dengan seperangkat pilihan yang ditambahkan pada apa yang kemungkinan sudah beragam pilihan. Terlalu banyak pilihan bisa membanjiri pengguna.
Rancang antarmuka pengguna Anda sehingga bisa dilokalisasi untuk geografi lainnya tanpa mendesain ulang antarmuka.

Misalnya, jangan terlalu banyak mengatur kontrol dengan ketat sehingga bisa mengakomodasi terjemahan bahasa Jerman yang lebih lama.
Pertimbangkan orang-orang penyandang cacat saat merancang aplikasi Anda.

Banyak pengguna produk Anda mungkin memiliki gangguan penglihatan atau keterbatasan fisik yang mempengaruhi kemampuan mereka untuk menggunakan mouse atau joystick.
Rancang aplikasi agar bantuan kontekstual tersedia bagi pengguna saat mereka membutuhkannya. Pengguna tidak harus merujuk pada Bantuan terus-menerus untuk menyelesaikan tugas mereka.
Bawa benda ke kehidupan melalui desain visual yang bagus.

Tujuan perancangan visual dalam antarmuka pengguna adalah untuk menampilkan kepada pengguna secara kohesif semua aspek asas desain. Desain visual harus mendukung model pengguna dan mengkomunikasikan fungsi model itu tanpa ambiguitas. Desain visual seharusnya bukan "lapisan gula pada kue" melainkan bagian integral dari proses perancangan. Hasil akhirnya harus berupa representasi intuitif dan familiar yang merupakan sifat kedua bagi pengguna.
Buat antarmuka pengguna yang mempromosikan kejelasan dan kesederhanaan visual.

Prinsip-prinsip desain visual berikut membantu menciptakan efek itu:

Desain substruktif: Kurangi keruwetan dengan menghilangkan elemen visual yang tidak berkontribusi secara langsung terhadap komunikasi visual. Hirarki visual: Pahami pentingnya tugas pengguna dan buat hierarki visual dari tugas ini. Benda penting bisa diberi keunggulan visual. Posisi relatif dan kontras dalam warna dan ukuran dapat digunakan untuk menyampaikan kepentingan tugas.
Kesalahpahaman: Bila pengguna dapat dengan mudah menentukan tindakan yang harus dilakukan dengan objek, objek tersebut menampilkan kemampuan yang baik. Objek dengan kemampuan yang baik biasanya meniru benda yang sebenarnya.

Skema visual: Rancang skema visual yang memetakan model pengguna dan memungkinkan pengguna menyesuaikan antarmuka. Jangan menghilangkan ruang ekstra pada gambar Anda hanya untuk menghemat ruang. Gunakan ruang putih untuk memberi visual "ruang bernapas."




Share:

5. Manupulasi langsung, Aspek kognitif pada manipulasi langsung, Manipulasi program vs manipulasi isi, Fase proses manipulasi langsung, Umpan balik visual, Peranti petunjuk, Keuntungan dan kerugian manipulasi langsung

post by: Rizky Nur Ikhsan






5.1 MANIPULASI LANGSUNG
        Manipulasi langsung merupakan kesan atau perasaan antarmuka. Manipulasi langsung adalah interaksi manusia-komputer yang melibatkan representasi gaya kontinu objek kepentingan, dan cepat, reversibel, kenaikan tindakan dan umpan balik.
Tujuannya : adalah untuk memungkinkan pengguna untuk secara langsung memanipulasi objek disajikan kepada mereka, menggunakan tindakan yang sesuai setidaknya longgar ke dunia fisik. Setelah metafora dunia nyata untuk benda dan tindakan dapat memudahkan user untuk mempelajari dan menggunakan antarmuka (beberapa mungkin mengatakan bahwa antarmuka yang lebih alami atau intuitif), dan cepat, umpan balik tambahan memungkinkan user untuk membuat kesalahan yang lebih sedikit dan lengkap tugas dalam waktu kurang, karena mereka dapat melihat hasil dari suatu tindakan sebelum menyelesaikan tindakan.

5.2 ASPEK KOGNITIF PADA MANIPULASI LANGSUNG
  Aspek Jarak
  • Aspek pertama menyatakan bahwa directness menunjukkan jarak antara yang dipikirikan oleh pengguna dengan kebutuhan fisik dari sistem yang digunakan
  • Aspek Keterlibatan ( engagement )Aspek kedua menyatakan bahwa directness berurusan dengan perasaan keterlibatan ( engagement ) secara kualitatif.
5.3 MANIPULASI PROGRAM Vs MANIPULASI ISI
  •   Manipulasi program ialah merupakan cara pengguna menggunakan program aplikasi untuk menyelesaikan suatu tugas.
  •   Manipulasi isi lebih mengacu kepada data yang diolah oleh program aplikasi tersebut
5.4 FASE PROSES MANIPULASI LANGSUNG
  • Fase Bebas, yakni fase sebelum pengguna melakukan suatu tindakan.
  • Fase Aktivasi, yakni fase ketika pengguna mulai melakukan penggeseran.
  • Fase Penghentian, yakni fase setelah pengguna melepas tombol tetikus.

 5.5 UMPAN BALIK VISUAL
Seperti yang sudah dijelaskan di atas, kunci untuk keberhasilan manipulasi langsung adalah dengan adanya umpan balik visual yang lengkap. Bergantung pada fase mana anda berada, ada 2 varian bentuk kursor yang dapat digunakan. Pada saat fase bebas, sembarang perubahan visual kenampakan kursor ketika melewati suatu objek di layar disebut dengan bentuk kursor bebas. Ketika fase aktivasi berlangsung, terjadi perubahan bentuk kursor dan disebut dengan kursor aktivasi. Kebanyakan program menggunakan kursor berbentuk tangan untuk menunjukan bahwa berkas itu sendiri, bukannya informasi yang ada di dalamnya, dapat digeser.
Contoh penggunaan bentuk kursor aktivasi sebagai berikut:

Pada tahap aktivasi, ketika anda menahan kunci-meta (misalnya tombol Ctrl atau Ctrl-Shift) untuk menggeser duplikat objek tersebut, dan bukannya objek itu sendiri, ada kemungkinan kursornya akan berubah dari simbol anak panah menjadi simbol anak panah dengan tanda + kecil untuk menunjukan bahwa operasi yang dilakukan adalah operasi untuk membuat duplikat suatu objek dan bukannya menggeser.
Ketika suatu objek digeser, kursornya harus terlihat kursornya harus terlihat menggeser seluruh ikon atau bentuk lain yang juga mempresentasikan objek tersebut. Pada program untuk menggambar, misalnya ketika anda menggeser elemen visual dari suatu objek yang kompleks dari satu posisi lain, akan sangat sulit bagi program tersebut apabila gambar sebenarnya yang harus digeser (karena keterbatasan kinerja komputer). Dalam kasus ini elemen yang digeser ditunjukkan dengan garis batas terluar dari (kumpulan) obyek tersebut.

5.6 PERANTI PETUNJUK

Tetikus dapat dikatakan sebagai salah satu peranti interaktif  yang paling banyak digunakan sebagai peranti petunjuk (pointing device). Pada sebagian besar pemakaiannya, tetikus digunakan untuk menempatkan kursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu di layar komputer, mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan untuk aplikasi-aplikasi tertentu, tetikusjuga dapat digunakan untuk menggambar. Hal ini dapat dilaksanakan dengan adanya peranti pemantau yang ada di dalam tetikus itu. Pada saat operator menggerakan tetikus, informasi tentang posisi tetikus akan dikirim ke komputer, yang selanjutnya komputer akan memindah letak kursor ke posisi yang baru, atau melakukan aktivitas lain sesuai dengan tugas yang ditentukan.



5.7 KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN MANIPULASI LANGSUNG

-Keuntungan dari manipulasi langsung :
•Kompatibilitas kendali dan tampilan.
•Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
•Lebih banyak pencegahan kesalahan.
•Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
•Mendorong penjelajahan.

-Kerugian/kekurangan dari manipulasi langsung :
•Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
•Beberapa aksi menyusahkan.
•Teknik makro sering lemah.
•Sulit dicatat dan ditelusuri.
•Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.


Share:

Selasa, 18 Juli 2017

7. Human Task Analist

Human Task Analist

post by: Rizky Nur Ikhsan








Human Task Analisis adalah Proses untuk menganalisis cara manusia melakukan pekerjaanya, hal-hal yang mereka kerjakan, hal-hal yang mereka kenai tindakan, dan hal-hal yang perlu mereka ketahui. Keluaran dari task Analysis : Breakdown dari task yang dilakukan oleh manusia, hal-hal yang mereka gunakan, rencana dan tindakan yang biasa dilakukan untuk penyelesaian task. Task Analisis tidak pernah selesai , Tetapi digunakan untuk mempermudah pembangunan antar muka yang mendukung cara kerja manusia yang diinginkan




Istilah-istilah dalam Task Analysis
1.       Sasaran (external task) : adalah keadaan sistem yang ingin dicapai manusia
Contoh : Menulis surat, pergi ke toko
2.       Task (internal task) : Himpunan terstruktur dari aktivitas yang dibutuhkan, digunakan atau dipercayai penting untuk mencapai sasaran menggunakan perangkat tertentu
Contoh : Menulis (mengetik) perintah pada keyboard
3.       Aksi (action) : adalah task yang tidak mengandung pemecahan persoalan atau komponen struktur kendali
Contoh ; Memindahkan pointer, menekan kunci
4.       Rencana (method) terdiri atas sejumlah task atau aksi yang dihubungkan dalam urutan

Contoh Task Analysis : Membersihkan kamar
·         Ambil vacuum cleaner
·         Tancapkan vacuum cleaner ke alat penghubung listrik
·         Bersihkan kamar
·         Jika kantong vacuum cleaner penuh, kosongkan
·         Pasang kembali vacuum cleaner dan segala peralatan pendukungnya

Dekomposisi Tugas
·         Hierarchical Task Analysis (HTA) : adalah metode yang sering digunakan dalam pendekatan dekomposisi task
·         HTA : deskripsi task dalam lingkup operasi (hal yang dilakukan manusia dalam mencapai sasaran), dan rencana (Pernyataan/kondisi saat tiap himpunan operasi harus dijalankan untuk mencapai sasaran operasi)
·         Keluaran HTA adalah hirarki task dan sub task serta rencana yang menggambarkan urutan dan konndisi yan memungkinkan subtask berjalan

Proses HTA
          Task analysis (analisis tugas) merupakan sesuatu yang sangat penting dalam pembahasan interaksi manusia dan komputer karena berkonsentrasi pada pefomance kerja.
yang dimaksud dengan Task analysis adalah  suatu metode untuk menganalisis pekerjaan manusia, apa yang dikerjakan dengan apa mereka bekerja dan apa yang harus mereka ketahui. Contohnya : apa saja tugas yang dilakukan untuk membersihkan rumah. Mengapa perlu analisis tugas ?Untuk memasukan elemen manusia secara langsung pada perancangan secara sistematis dan terbuka sehingga dapat diperiksa dengan teliti.

           Task analisis ini merupakan proses menganalisa tentang cara pengguna dalam mengerjakan, menyelesaikan dan bereaksi terhadap tugas dari suatu sistem dan hal-hal yang inign diketahui oleh pengguna (dix, 1993 ). Fungsi dari task analysis adalah untuk menyediakan informasi yang berguna dalam pengambilan keputusandesain serta sebagai dasar unutk mengevaluasi desain dari sistem.
Task analis sangat diperlukan, terutama dari sudut pandang desainer, karena umumnya desainer beranggapan bahwa semua user adalah sama, dan juga semua user sama dengan “saya”. Mereka juga sering kali berasumsi  bahwa kareteristik user (budaya, norma dan lingkungan) tidak memiliki pengaruh dengan sistem dan keangkuhan yang menyatakan bahwa desain interface yang baik tidak perlu memehami user.

        Sebelum dilakukan proses penyusunan task analysis, maka desainer dan pembuat aplikasi melakukan penyusunan kategori proses, serta membuat pernyataan tentang : apa yang terjadi sebelum proses, apa yang akan terjadi dari proses, mengapa proses harus dilakukan, bagaimana cara melakukan dan apa yang akan dihasilkan oleh proses tersebut.
Task analysisi sendiri terbagi menjadi tiga bagian yaiut ( Dix, 1993) :


1.     Task decomposition
Suatu task pecah menjadi sub-task yang berurutan. Salah satu pendekatan dari jenis task analysis ini adalah HTA atau Hierarchical Task Analysis yang membagi tugas dalam suatu hirarki jenis Tree. Tipe tuga yang terdapat dalam jenis task analiysis ini antara lain :
·         Fixed sequence : Tugas tetap yang harus dilakukan
·         Optional  :   Tugas yang dapat diabaikan
·         Cycles      :   Tugas yang dikerjakan berulang


2.     Knowledge Based techniques
Menekankan pengetahuan dari user tentang objek dan aksi yang akakn dibutuhkan dalam task tersebut . knowledge based analysis dimulai dengan mengidentifikasikan semua objek dan aksi yang terlibat dalam task, dan kemudian mengembangkan suatu taxonomi dari semuanya. Hal ini mirip dengan taxonomi dari cabang ilmu biologi (klasifikasi hewan/tumbuhan).


3.     Entity-reation based analysis

Berdasarkan objek, penekanan pada identifikasi dari entity, relationship dan kegunaannya, seringkali diasumsikan mirip dengan UML


Share:

8. Ragam Dialog Interaksi

Ragam Dialog Interaksi
post by: Rizky Nur Ikhsan





         Tahukah Anda tentang dialog? dalam secara umum, Dialog merupakan adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis. Sedangkan dalam secara IMK, Dialog merupakan pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer.




Jadi ragam dialog bisa diartikan sebagai proses pertukaran komunikasi antara satu atau lebih dalam mengambilan kaidah informasi dalam user dan sistem komputer.

Tujuan Ragam Dialog
Untuk menyajikan dan mendiskusikan berbagai teknik dialog yang ada dan untuk mengidentifikasikan beberapa kekuatan dan kelemahan dari setiap teknik dialog yang akan disajikan.


Karakteristik Umum Ragam Dialog

Konsistensi
Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan memberikan petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang ia miliki untuk memahami perintah yang baru lengkap dengan pilihan yang ada,Konsisten bukan berarti semua interface harus terlihat sama. Konsisten menggunakan tampilan sehingga user tahu dimana harus melihat instruksi, pesan error, dan status suatu informasi

Umpan Balik
Pada ragam dialog jika pengguna melakukan kesalahan komputasi, maka program akan menampilkan suatu pesan kesalahan.

Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.

Kontrolabilitas
Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan:
Dimana sebelumnya ia berada
Dimana sekarang ia berada
Kemana ia dapat pergi
Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan

Efesiensi
Sebuah sistem akan menjadi penting, ketika mereka mempengaruhi pada sebuah waktu tanggapan / untuk memajukan penampilan sebuah sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem.

Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin


Sifat Ragam Dialog

Inisiatif
Ragam Dialog Interaksi Manusia dan Komputer - Pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang berikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah

Keluwesan
Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya
Keluwesan juga memberi kesempatan pada pengguna untuk costumizing sistem

Kompleksitas
Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya

Kekuatan
Diartikan sebagai beberapa jumlah kerja yang akan dapat dilakukan kepada sebuah sistem yang untuk sebuah perintah yang akan diberikan kepada user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas.
Misal : pengguna ahli memberikan respon positif terhadap perintah-perintah yang powerfull

Beban informasi
Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna


Kategori Ragam Dialog

·         Dialog berbasis perintah tunggal
·         Dialog berbasis bahasa pemrograman
·         Antarmuka berbasis bahasa alami 
·         Sistem Menu.
·         Dialog berbasis pengisian formulir 
·         Antarmuka Berbasis Ikon
·         Sistem Penjendelaan 
·         Manipulasi Langsung
·         Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

Dialog berbasis perintah tunggal
Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem operasi komputer yang dipakai. Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, contoh :
DOS (dir, delete, format, copy, dll)
Unix / Linux (ls, vi, who, passwd, dll)

Dialog berbasis bahasa pemrograman
Dialog berbasis bahasa pemrograman ialah ragam dialog yang kemungkinan user untuk memrintahkan beberapa jumlah perintah kedalam suatu database/berkas yang disebut dengan batch file.

Bach file ia;ah file text yang berisi beberapa perintah dasar yang ada pada sistem operasi windows

Antarmuka berbasis bahasa alami
“Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah“.
Contoh Antarmuka berbasis bahasa alami:
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP semester lebih besar dari 3,0

Contoh ...
Bahasa diatas kemudian diterjemahkan ke dalam instruksi yang ekuivalen dengan dbase atau foxpro, sebagai :
DISPLAY ALL FOR IPSEM > 3.0
Atau dalam dialek Turbo Pascal
 while not eof (T) do
  begin
   readln(T,S) ;
   if S.IpSem > 3.0 then
    writeln(S.NamaMahasiswa);
End;

Sistem Menu
“ Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas ”

Sistem Menu terbagi menjadi 2 yaitu :
Sistem Menu Datar
              - Selektor pilihan
              - Penggunaan Tanda terang (highlight marker)
Sistem Menu Tarik (Pulldown)

Antarmuka Berbasis Ikon
“ Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu”.

Sistem Penjendelaan
“Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window) “.

Manipulasi Langsung
Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer  “.

Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas“.

Contoh : Pada saat microsoft word, kursor akan mendekati suatu icon yang akan muncul pada sebuah pesan yang akan menunjukkan sebuah arti icon itu sendiri.

Demikian Pembahasan Ragam Dialog Interaksi Manusia dan Komputer dari Pendidikanmu
Semoga Bermanfaat Bagi Para Pembaca 


Share:

Senin, 17 Juli 2017

4. KEBERGUNAAN (USABILITY)

KEBERGUNAAN (USABILITY)

post by: Rizky Nur Ikhsan




        Usability adalah tingkat kualitas dari sistem yang mudah dipelajari, mudah digunakan dan mendorong pengguna untuk menggunakan sistem sebagai alat bantu positif dalam menyelesaikan tugas. Dalam konteks ini, yang dimaksud sebagai sistem adalah perangkat lunak. Usability adalah suatu ukuran, dimana pengguna dapat mengakses fungsionalitas dari sebuah sistem dengan efektif, efisien dan memuaskan dalam mencapai tujuan tertentu. Terdapat banyak definisi usability menurut beberapa referensi baik itu perorangan maupun lembaga. Berikut ini beberapa definisi usability : 

  1. Jakob Nielsen mendefinisikan usability sebagai ukuran kualitas pengalaman pengguna ketika berinteraksi dengan produk atau sistem apakah situs web, aplikasi perangkat lunak, teknologi bergerak, maupun peralatan-peralatan lain yang dioperasikan oleh pengguna
  2. International Organization for standardization (ISO) Mendefinisikan usability sebagai tingkat dimana produk bisa digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuannya dengan lebih efektif, efisien, dan memuaskan dalam ruang lingkup penggunanya. 


        Kebergunaan (bahasa Inggris: usability) adalah suatu istilah yang menunjukkan kemudahan manusia untuk menggunakan suatu alat atau objek buatan manusia lainnya untuk mencapai tujuan tertentu. Kebergunaan juga dapat merujuk pada metode pengukuran
kebergunaan dan kajian prinsip di balik persepsi efisiensi dan keluwesan suatu objek.

       Dalam interaksi manusia komputer dan ilmu komputer ,Usability biasanya merujuk pada keluwesan dan kejelasan interaksi dengan hasil rancangan suatu program komputeratau situs web. Istilah ini juga sering digunakan dalam konteks produk elektronika konsumen, atau pada bidang komunikasi, serta objek alih pengetahuan (misalnya buku masak atau dokumen). Kebergunaan dapat pula merujuk pada desain efisien suatu objek mekanis seperti suatu gagang pintu atau palu.

Alasan Mengapa Usability Penting Web Usability merupakan cerminan dari kebiasan yang umumnya dilakukan pengguna situs. Situs yang memiliki usability tinggi memiliki peluang yang sangat besar 
untuk sering dikunjungi oleh para pengguna internet. Pada umumnya 
pengguna ingin mendapatkan informasi secara cepat dan sesuai yang diharapkan. Jika sebuah situs gagal dalam menunjukkan secara jelas apa yang dapat dilakukan dengan situs tersebut, pengguna cenderung akan langsung meninggalkan situs dan beralih ke situs lain.


Cara mengukur Usability 
Secara umum cara mengukur dan menilai usability sebuah situs bersifat relatif dan bergantung pada bagaimana pengguna dapat menyelesaikan sekumpulan task. Menurut Jakob Nielsen terdapat beberapa ukuran umum yang dapat dijadikan patokan dalam mengukur usability, yakni:

  1. Learnability: menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk memenuhi task-task dasar ketika pertama kali mereka melihat/menggunakan hasil perancangan.
  2. Efficiency: menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan task-task setelah mereka mempelajari hasil perancangan.
  3. Memorability: menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakan rancangan dengan baik, setelah beberapa lama tidak menggunakannya.
  4. Errors :menjelaskan jumlah error yang dilakukan oleh pengguna, tingkat kejengkelan terhadap error dan cara memperbaiki error.
  5. Satisfaction menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan rancangan. 

Tujuan utama Usability : 

  • Efektif pada saat digunakan 
  • Efisien pada saat digunakan 
  • Aman saat menggunakannya
  • Punya utility yang tinggi 
  • Mudah untuk dipelajari bagi user saat pertama kali menggunakannya 
  • Mudah diingat cara menggunakannya Sebuah web dengan usability yang buruk akan ditinggalkan oleh penggunanya.

Berikut ini adalah beberapa kondisi yang akan membuat pengguna meninggalkan sebuah web :
  • Web sulit digunakan dan ribet saat menggunakannya.
  • Homepage tidak menjelaskan tentang apa yang ditawarkan oleh perusahaan dan apa saja yang dapat dilakukan oleh pengguna pada web tersebut.
  • Pengguna mendapatkan adanya kesalahan pada web meskipun kesalahan tersebut kecil.
  • Informasi web sulit dibaca maupun sulit dimengerti dan tidak mampu menjawab pertanyaan-pertanyaan pengguna.
Itu adalah beberapa hal yang mengenai dengan kebergunaan "usability" pada interaksi manusia dan komputer, semoga postingan ini dapat membantu teman-teman dalam belajar mengenai ilmu komputer. terimakasih dan wassalamualaikum wr.wb... 


Share:

"Peranan Fundamental Sistem Informasi Dalam Bisnis"       post by: rizky nur ikhsan       1. Mendukung  proses dan ope...

BTemplates.com

Cari Blog Ini

Arsip Blog

Diberdayakan oleh Blogger.